Metaverso: una realidad virtual de 700.000 millones de euros

Dos empresas españolas, Virtual Voyagers y Voicehumans, se abren paso en un negocio dominado por Facebook, Microsoft y Apple

Mark Zuckerberg quiere vernos trabajar, divertirnos y comprar en su metaverso en un futuro no muy lejano.
Mark Zuckerberg quiere vernos trabajar, divertirnos y comprar en su metaverso en un futuro no muy lejano. FOTO: Facebook

Los grandes expertos de la tecnología predican ya la llegada del próximo internet. Un ciberespacio empíreo, trascendente, inmersivo, tridimensional, en el que todos juntos podamos compartir experiencias y contar con nuestro propio avatar que nos concederá el honor de movernos libremente por un mundo más allá de lo real. El nuevo internet será una súper plataforma donde convivan redes sociales, videojuegos en línea, aplicaciones para facilitar la vida, todas accesibles a través del mismo espacio digital, y en el que se puede comprar cosas mediante monedas virtuales. Se llegará allí a través de cascos inteligentes y de gafas de realidad virtual y podremos hacer las mismas cosas que se hacen en el mundo terrenal. Es lo que los predicadores llaman el metaverso, o metauniverso (acrónimo de meta –más allá– y de universo).

El término no es nuevo, proviene de la novela de ciencia ficción «Snow Crash» (1992) de Neal Stephenson, cuyas principales aportaciones a la cultura popular fueron el uso del término avatar para referirse a una imagen de identidad en internet y la aplicación de juegos de rol masivos. Este concepto se sofisticó años más tarde con la llegada de la película «Matrix» (1997), en la que los seres humanos quedan atrapados en un programa informático creado por máquinas, y en 2003 con la red social Second Life lanzada por Linden Lab, el videojuego que permitía «vivir» una vida virtual mediante un avatar y donde los usuarios podrían crear y comercializar objetos. Aunque este proyecto nunca terminó de despegar.

No obstante, las mayores aproximaciones al metaverso hasta la fecha se han producido en videojuegos multijugador online como Roblox o Fortnite. Ambos se han convertido también en un lugar donde poder asistir a conciertos o exposiciones de arte, algunas de ellas de pago. Sus propios creadores han afirmado recientemente que ya no es solo un videojuego, sino un lugar de encuentro social. Por poner un ejemplo, Fortnite organizó conciertos virtuales con Ariana Grande y Travis Scott de los que disfrutaron más de un millón de usuarios como avatares digitales en una experiencia compartida en común.

El metaverso no es territorio de nadie pero sí un gran negocio. La consultora Bloomberg lo ha cifrado en 700.000 millones de euros para 2024, y ya nadie se lo quiere perder. En el tablero de juego están el gigante tecnológico Facebook, desde hace poco Meta. Ya ha dicho que centrará todos sus esfuerzos en la creación de su metaverso, donde Mark Zuckerberg quiere vernos trabajar, divertirnos y comprar en un futuro no muy lejano. Los críticos de Facebook creen que es una operación cosmética de Zuckerberg para distanciarse de la última ola de escándalos tras las filtraciones de la exempleada Frances Haugen. Aunque Facebook lo niega, lo cierto es que esta red social comenzaba a decaer, dicen los expertos, y la creación de su nuevo metaverso la ha vuelto a situar en el discurso público. Tiene músculo de sobra para ponerse por delante de otros en esta carrera virtual. No solo posee cuatro de las seis principales plataformas de redes sociales, sino también la compañía de realidad virtual Oculus VR que adquirió en 2014 por 2.000 millones de dólares. Oculus VR consiguió una fama considerable gracias a su casco de realidad virtual Oculus Rift. El dueño de Facebook ya tiene a 10.000 personas trabajando en proyectos de realidad aumentada y ha comprometido 10.000 millones de dólares anuales en inversiones relacionadas con el metaverso.

Otras compañías como Microsoft también han anunciado que están trabajando para materializar sus propios universos virtuales. El gigante del software quiere que todos los asistentes a una reunión puedan estar presentes sin hacerlo físicamente, mediante avatares personalizados y espacios inmersivos. Además, Disney pretende crear un metaverso con telemática de Disneyland, mientras que la multinacional Nvidia tendrá su propio metaverso llamado omniverso. La china Tencent también se ha subido a esta nueva ola digital y Google piensa ya en el metaverso aunque de una manera prudente. El otro gigante tecnológico, Apple, está trabajando en gafas de realidad mixta para 2022 y lentillas para la década de 2030 en esta carrera sin freno por dominar la siguiente era digital. Sus gafas serán ligeras, cómodas, con un diseño menos voluminoso que otras gafas de realidad aumentada, y nos permitirán escanear todo lo que haya a nuestro alrededor de manera tridimensional.

España también ha entrado en el tablero de juego de esta nueva era digital con empresas especializadas en entornos virtuales. Es el caso de Virtual Voyagers. El año pasado colaboró en la creación de la plataforma de conciertos digitales de Facebook, que el gigante tecnológico prevé usar en su metaverso. Edgar Martín-Blas, el CEO de esta compañía madrileña, está eufórico. «Con el metaverso se está formando un nuevo internet que rompe el navegador y genera grandes oportunidades de negocio. Es adrenalina pura», comenta.

Los inicios de esta empresa se remontan a 2013 cuando Martín-Blas era director creativo de Tuenti. Había invertido 300 euros en un proyecto de micromecenazgo y recibió a cambio unas gafas de Oculus. Empezó a investigar la tecnología con algunos amigos pero poco después Facebook compró el producto y es cuando se dieron cuenta de que «llegaba algo grande». Virtual Vouyagers cuenta con seis empleados y muchos colaboradores. Ha realizado 220 proyectos de realidad virtual y mixta para 88 marcas. «Lo hemos logrado con cero inversores. Todo ha sido pura agilidad e intuición», recalca su CEO.

Edgar Martín-Blas, CEO de Virtual Voyagers con las gafas Oculus de realidad virtual de Facebook
Edgar Martín-Blas, CEO de Virtual Voyagers con las gafas Oculus de realidad virtual de Facebook FOTO: Arch

Martín-Blas comenta que «el anuncio de Facebook es la antesala de lo que está por llegar. Las grandes marcas de moda ya están creando diseños de ropa que solo existen en el metaverso». Por poner un ejemplo, el pasado marzo Gucci vendió sus primeras zapatillas virtuales: costaron solo 15 euros, pero únicamente son aptas para pies virtuales. Hace falta personal cualificado para trabajar en el desarrollo del metaverso. Ya ha echado a andar la academia Virtual Voyagers que pretende formar en metaverso a los alumnos desde la perspectiva de negocio hasta la dirección y el diseño de proyectos reales. La titulación será oficial por la Universidad Complutense de Madrid, anunció Martín-Blas.

Voicehumans

«Sin duda, el mundo que viene será mucho más creativo que el que teníamos». Eso cree Javier Furones, cofundador y CEO de Voicehumans, la primera startup especializada en humanos digitales que trabaja en Europa y Latam. Nació hace cuatro años y en este tiempo ha logrado evolucionar desde el mundo conversacional (chatbots) hasta los procesos de marketing con humanos digitales. Con su tecnología Voicehumans desarrolla trabajadores virtuales para las empresas, desde recepcionistas a vendedores, a personal de seguridad, de salud, banca, educación, etc. «Estamos en un mundo en el que las marcas podrán tener sus propios avatares, con influencers virtuales, presentadores virtuales, educadores virtuales y todo lo que tenga que avatarizarse en los contenidos del metaverso», explica Furones. Sobre el negocio que traerá el metaverso, sostiene que lo «difícil es encontrar talento para hacer que lo que ahora suena a ciencia ficción se convierta en realidad».

Humano digital de la empresa española Voicehumans
Humano digital de la empresa española Voicehumans FOTO: Arch

El metaverso puede ofrecer el gran salto evolutivo de internet o quedarse en una página en blanco si fracasa. Todavía es pronto para saberlo. Las empresas inmersas en este proyecto están empezando a crear las primeras infraestructuras y objetos para llevarnos a él, pero puede que hasta dentro de diez años no lo veamos en todo su esplendor. Enrique Puertas, experto en big data e inteligencia artificial y profesor de la Escuela de arquitectura, ingeniería y diseño de la Universidad Europea, se muestra escéptico. «No deja de ser una especie de juego para la gente y al final puede que ésta se acabe cansando. La realidad virtual con cascos de realidad virtual no está de momento tan extendido para que se convierta en algo real», explica.

Almudena Ruiz, directora del máster de inteligencia artificial de la UNIR, señala que «el reto de las grandes tecnológicas es cómo hacer que el metaverso impacte en el día a día de las personas al igual que lo han hecho las redes sociales». Entre las barreras para que esto suceda, apunta Ruiz, «está conseguir que los dispositivos estén al alcance de todos. Claro que la gente no va con gafas de realidad aumentada por la calle». Además están sus precios. Estos artilugios pueden llegar a rondar los 500 euros, algo no accesible a cualquier persona. Y es que resucitar a Albert Einsten para que nos dé una clase magistral de física o poder tomarnos un helado virtual en un centro comercial con un amigo que vive a 5.000 kilómetros de distancia de nosotros es un reto equiparable, dicen los expertos, al nacimiento del móvil. Vivir para ver.

David Hurtado: Innovation Lead de Microsoft en España

«Microsoft pretende cerrar la brecha entre el mundo físico y el digital»
La tecnológica apuesta por los gemelos digitales, el elemento base del metaverso
La carrera por dominar el metaverso se acelera. Después de que Facebook cambiara de nombre a Meta, otras grandes de la tecnología como Microsoft quieren entrar en el tablero de juego. El gigante del software pretende crear espacios virtuales en su aplicación Teams, donde tiene 250 millones de usuarios.
¿Cuál es el concepto preciso de metaverso por el que apuesta Microsoft?
Además de la socialización y colaboración en mundos virtuales, para nosotros el metaverso tiene que ver con un nuevo paradigma de computación donde las soluciones abarcan tanto la nube como los dispositivos conectados a ella. Se construye alrededor de la convergencia de tecnologías tales como computación en la nube, el Internet de las cosas (IoT), gemelos digitales, realidad mixta y sistemas autónomos. Incluye los entornos virtuales/tridimensionales de colaboración, y estamos trabajando en ello desde hace años con nuestra propuesta de realidad mixta. Sin embargo, esto es únicamente la última milla de una visión más completa, más grande, que empieza mucho antes de las reuniones virtuales en mundos tridimensionales. Empieza en un lugar más cercano al negocio de las empresas. Me refiero a utilizar sensores y dispositivos inteligentes para conectar elementos físicos –tales como maquinaria, vehículos, aparatos, etc.– a la nube y crear un gemelo digital. Este constituye una réplica digital del mundo real y es el elemento base del metaverso.
¿Cómo serán vuestros avatares en Teams?
Después de más de un año y medio de pandemia en el que los trabajadores de todo el mundo salieron de sus oficinas y tuvieron que aprender a colaborar online, los expertos en productividad de Microsoft han observado dos tendencias: los trabajadores remotos son mucho más eficientes de lo que la mayoría de los líderes empresariales imaginó; sin embargo, echan de menos los momentos en los pasillos, las puestas al día en la cocina y los encuentros casuales. Extrañan el lenguaje corporal del otro lado de la mesa de la sala de conferencias, la comunicación no verbal. Microsoft ha presentado una solución a este problema que comenzará a implementarse en 2022: Mesh para Microsoft Teams. La función combina las capacidades de realidad mixta de Microsoft Mesh, que permite a las personas en diferentes ubicaciones físicas unirse a experiencias holográficas colaborativas y compartidas, con las herramientas de productividad de Teams, donde las personas pueden unirse a reuniones virtuales, enviar chats, colaborar en documentos compartidos... Presenta una nueva generación de experiencias de reuniones en 2D y 3D con avatares y espacios inmersivos para cerrar la brecha entre el mundo físico y el digital. Los usuarios podrán hacer que las conversaciones sean interactivas y expresarse mediante reacciones en vivo a través de avatares personalizados y únicos que contarán con diferentes atuendos, movimiento de brazos y cabeza y animaciones faciales para aportar una expresividad adicional. Se empleará la inteligencia artificial para escuchar la voz de la persona y animar el avatar. Si se cambia a una reunión en 3D más inmersiva, las animaciones contemplarán otras posibilidades como levantar las manos o emojis animados en torno al avatar.
¿Qué puede ofrecernos el metaverso?
El gemelo digital es el elemento base del metaverso. Con él, podemos hacer varias cosas interesantísimas: tenemos la posibilidad de monitorizar qué está pasando en el modelo/mundo real utilizando el gemelo digital. De este modo es más sencillo acceder a información del elemento físico sin estar allí. Lo segundo que se pone a nuestro alcance es comprender qué ocurrió en el pasado, dado que tenemos datos almacenados, y compararlo con el presente para hacer estimaciones a futuro, esto es, configurar modelos predictivos. El tercer uso de los gemelos digitales es que tenemos la capacidad de hacer simulaciones en el ámbito digital de hipotéticos estados de los elementos físicos. Esto es potentísimo pues nos descubre la cuestión de «qué pasaría si…».
¿Existen las tecnologías para hacer realidad este concepto?
La nube Azure de Microsoft reúne desde hace tiempo un conjunto completo de recursos diseñados para impulsar el metaverso. Por ejemplo, sus capacidades de IoT permiten generar gemelos digitales de objetos físicos en la nube; la plataforma de realidad mixta Microsoft Mesh es capaz de brindar una sensación de presencia compartida y real sobre cualquier dispositivo; y la integración de inteligencia artificial favorece la creación de interacciones naturales a través de modelos de aprendizaje automático de voz y visión. Durante la edición de otoño de la conferencia Ignite 2021 anunciamos Dynamics 365 Connected Spaces, que proporciona una nueva perspectiva sobre la forma en la que las personas se mueven e interactúan en espacios físicos, ya sea una tienda minorista o una gran planta industrial. Incluso es capaz de innovar en cómo las organizaciones gestionan la salud y la seguridad en un entorno de trabajo híbrido: tras la obtención de información en tiempo real y su análisis para ejecutar simulaciones, es posible automatizar tareas rutinarias.