Videojuegos
«Street Fighter V»: guantazos para todos los públicos
Casi 30 años después de su concepción, la saga de lucha «Street Fighter» se replantea su lugar en el mundo con una entrega en la que suaviza la dificultad y las imágenes más extremas e introduce una representación más cuidadosa de la mujer sin renunciar a su legado: tipos que se dan de guantazos y patadas.
El videojuego «Street Fighter V» supone un «reseteo» de la franquicia para conquistar nuevas audiencias, no sólo materializadas en jugadores sino también en espectadores pasivos, ya que aspira a convertirse en un fenómeno del deporte electrónico, explica en una entrevista con Efe su productor, Yoshinori Ono.
«Street Fighter será a partir de ahora para todo el mundo. Queremos que todo aquel que se enfrente al juego, como usuario o como espectador, se sienta cómodo con independencia de que sea hombre o mujer, joven o viejo, tenga familia o tenga hijos», declara Ono.
La explosión de los e-sports y la emergencia del fenómeno de visionado de partidas de videojuegos empiezan a calar incluso en el proceso de diseño del ocio interactivo, a juzgar por las intenciones confesadas por el productor japonés.
«Queremos aumentar la audiencia que entra en contacto con el videojuego. No tienen que ser necesariamente jugadores que compren el título, abordamos el ángulo del deporte electrónico como una forma de engrosar nuestra audiencia, de conseguir espectadores», anuncia.
«En un partido de fútbol la audiencia no se limita a los jugadores que están sobre el césped. Creo que los juegos de lucha tienen un enorme potencial para crecer en esa dirección», agrega.
Uno de los principales cambios que introduce «Street Fighter V» es la reducción de la complejidad de los controles.
Más que maestría a la hora de pulsar los botones del mando, ilustra Ono, el juego apuesta por la estrategia y por demandarle al usuario que sea diestro al elegir el momento y el ataque adecuados para cada situación.
«Con ‘Street Fighter V’ sentí la necesidad de resetear el juego, con el objetivo de meter en el mismo saco de nuevo a jugadores expertos y noveles», afirma. Su predecesor, de mucha sofisticación técnica, se convirtió en terreno vedado para principiantes.
La decisión no ha estado exenta de polémica: los seguidores más ortodoxos de la saga han criticado este viraje.
«Es un reinicio, pero no un derribo total», dice el productor, quien promete que los jugadores más avezados podrán seguir brillando en partidas sofisticadas a la vez que los no iniciados podrán encontrar también su hueco en el videojuego.
La nueva entrega, que se publica este mes en todo el mundo para PlayStation 4 y PC, también ha supuesto una redefinición de cómo se representa la figura de la mujer: de forma «más cuidadosa» y «menos extrema». Ono reconoce que una parte de los seguidores de «Street Fighter» también se ha quejado por esta decisión.
El productor considera que esta saga, que nació para máquinas arcade, se ha mantenido viva durante tres décadas porque ha sabido combinar los avances tecnológicos con un ADN inquebrantable.
«La clave sigue siendo la misma: dos personajes frente a frente en la pantalla, pateándose y dándose guantazos. (...) Si miras lo que era ‘Street Fighter’ hace 25 años y lo que es ahora, encuentras que comparten la misma esencia», finaliza.
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