
Extremismo
Videojuegos: allí es donde los extremistas reclutan nuevos fanáticos
De acuerdo con un reciente estudio, la extrema derecha es la ideología más común en estas plataformas.

Es una de las estrategias más perseguidas y analizadas por los servicios de inteligencia de todo el mundo, ya sea para infiltración o prevención. El modo en el que las organizaciones terroristas reclutan nuevos acólitos tiene numerosas vertientes y la tecnología ha traído una nueva: los videojuegos. Un nuevo estudio, publicado en Frontiers in Psychology, revela cómo grupos extremistas aprovechan la popularidad de los videojuegos para reclutar y radicalizar a usuarios influenciables.
El estudio muestra que las plataformas relacionadas con los videojuegos, que permiten a los usuarios chatear y transmitir en vivo mientras juegan, se utilizan como "zonas de juego digitales" para la actividad extremista, y que los jugadores de videojuegos están siendo canalizados deliberadamente desde las principales plataformas de redes sociales hacia estos sitios, en parte debido a las dificultades para moderarlos.
Los autores, liderados por William Allchorn y Elisa Orofino (expertos del Instituto Internacional de Investigación sobre Policía y Protección Pública (IPPPRI) de la Universidad Anglia Ruskin), realizaron entrevistas con moderadores de contenido de plataformas, expertos de la industria tecnológica y personas involucradas en la prevención y la lucha contra el extremismo violento.
Lo que descubrieron fue que el extremismo de extrema derecha es la ideología más común en estas plataformas relacionadas con los videojuegos. Esto incluye contenido que promueve la supremacía blanca, el neonazismo y el antisemitismo, a menudo acompañado de misoginia, racismo, homofobia y teorías conspirativas, incluyendo referencias a QAnon (una teoría sobre un “estado profundo” que confabula contra Donald Trump).
También se identificaron grupos de extremismo islamista, aunque con menor frecuencia, junto con material extremista, como la glorificación de tiroteos escolares; todo contenido que viola las condiciones de servicio de las plataformas convencionales, pero que a menudo evade la detección.
El estudio explica que los juegos hipermasculinos, como los juegos de disparos en primera persona, tienen un atractivo especial para los extremistas y destaca cómo la naturaleza única de los juegos en línea conecta a personas desconocidas con un interés común.
Tras el contacto inicial, se produce una canalización donde las interacciones se trasladan a las plataformas de juegos menos reguladas, lo que proporciona un entorno donde los extremistas pueden socializar, compartir propaganda y reclutar sutilmente.
Un entrevistado en el estudio explicó cómo podría comenzar el acoso: "Ahí es donde se crea el emparejamiento. Es donde se puede establecer una conexión rápida con la gente. Pero eso es lo que se traslada rápidamente a plataformas adyacentes, donde hay menos supervisión".
Una preocupación recurrente entre los participantes fue el peligro de que los usuarios más jóvenes cayeran en las redes de influencers extremistas, que combinaban la transmisión en vivo de juegos con narrativas extremistas.
Los participantes destacaron que las fuerzas del orden deben comprender mejor cómo funcionan estas plataformas y sus subculturas, y también enfatizaron la importancia de educar a padres, maestros y niños sobre los riesgos de la radicalización en línea.
Los moderadores que participaron en el estudio expresaron su frustración por la inconsistencia de las políticas de aplicación de la ley en sus plataformas y la carga de decidir si el contenido o los usuarios deben denunciarse a las fuerzas del orden locales.
Por ejemplo, durante el juego, los chats no están moderados, aun así los moderadores señalan estar abrumados por el volumen y la complejidad del contenido dañino, incluyendo el uso de símbolos ocultos que a menudo se usan para eludir las palabras prohibidas.
Para evitar esto, se están utilizando herramientas de IA en la moderación, pero estas tienen dificultades para interpretar memes o cuando el lenguaje es ambiguo o sarcástico. Frases como “Te voy a matar” pueden ser comunes en los juegos, pero difíciles de interpretar para los sistemas automatizados en contexto.
“Estas plataformas relacionadas con los videojuegos – explica Allchorn -, ofrecen a los extremistas acceso directo a un público amplio, a menudo joven e influenciable, y se han convertido en una herramienta clave para el reclutamiento de extremistas. Las plataformas de redes sociales han atraído la mayor parte de la atención de legisladores y reguladores durante la última década, pero los videojuegos han pasado desapercibidos, convirtiéndose al mismo tiempo en zonas de juego digitales que pueden explotar los extremistas”.
Respecto a las plataformas, no hay una predilecta por los extremistas y a eso hay que sumarle que muchos usuarios no saben cómo denunciar contenido extremista, e incluso cuando lo saben, a menudo sienten que sus preocupaciones no se toman en serio.
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