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“Cyberpunk 2077”: el futuro del videojuego era explotación y fallos técnicos

Llamado a ser el gran videojuego del año, «Cyberpunk 2077» ha debutado lleno de errores, «bugs» y «glitches» que hasta impiden el correcto funcionamiento de las consolas
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La Razón
  • Matías G. Rebolledo

    Matías G. Rebolledo

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Después de numerosos retrasos, una faraónica campaña publicitaria que incluía la participación de Keanu Reeves y la promesa de poder disfrutar antes de que acabara el año del primer gran videojuego de la nueva generación de consolas, «Cyberpunk 2077» debutó el pasado viernes ante la expectación de millones de jugadores de todo el mundo. Alberto Gutiérrez (Sevilla), que llegó a pagar por adelantado los casi 60 euros que vale el último lanzamiento de la desarrolladora CD Projekt Red, resume el sentir de la comunidad «gamer»: «Han sacado al mercado un producto que no está acabado. Puedes tener suerte y que tu copia funcione medio bien, pero a mí me ha llegado a apagar la consola de los fallos que estaba dando».
El enfado ha provocado que la empresa emitiera ayer un comunicado pidiendo disculpas por la ficción publicitaria que resultaron ser muchas de las imágenes del juego que se adelantaron y ofreciendo reembolsos completos a aquellos jugadores que así lo desearan. Sergio Fernández, periodista especializado y al que el juego le ha funcionado con relativa normalidad, explica el fracaso: «Sacar un videojuego adelante es exponencialmente más caro cada año. Si a eso le añadimos que el anuncio se produjo sin tener en cuenta el “hardware” en el que debería lucir su obra con normalidad, y las jornadas de “crunch” a las que se ha sometido al equipo creativo, el lanzamiento es desastroso. Podrán parchear el juego, pero la reputación del estudio ha quedado tocada para siempre».
Ese «crunch», término sajón y moderno que barniza la explotación laboral de toda la vida, es una constante en la industria del videojuego. En los recientes Video Game Awards, que premian lo mejor del año en el sector, casi todos los nominados en la categoría principal habían estado envueltos en algún proceso de «aceleración productiva». No faltaban los ejemplos anacrónicos: desde jornadas de 19 horas diarias, hasta sueldos infames, pasando por la ya clásica e ilegal externalización en caso de huelga. Javier Martín, que incluso llegó a hacerse con la edición coleccionista de «Cyberpunk 2077», explica su decepción: «Te venden un tráiler cinematográfico, diciéndote que eso es lo que se verá cuando juegues, y cualquier cosa que no alcance a imitar eso es un engaño».
Más allá del resultado cualitativo, la experiencia retrofuturista le ha costado a sus creadores unas pérdidas en bolsa cercanas al 30%. Y, lo que es peor, deja al aire las vergüenzas de una industria que, centrada en vanagloriarse en su modernidad, progresa a golpe de látigo y ficción como el más cutre de los circos decimonónicos.