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Leo Ibáñez sobre el Circuito Tormenta: “La aspiracionalidad es mucho más tangible que nunca, ya es una realidad”

El Chief Publisher Officer de GGTech cuenta cómo es el trabajo de la compañía de cara a las instituciones escolares como los torneos amateur

Ser amateur dentro de los esports nunca ha sido sencillo, pero cuando uno quiere profesionalizar su juego y crecer en el sector, empresas como GGTech Entertainment facilitan esta tarea haciendo que el ecosistema de los deportes electrónicos mundiales crezca sin miramientos ni la búsqueda de un tope determinado.

Leo Ibáñez, Chief Publisher Officer de la compañía, ha visto cómo el desarrollo de las competiciones dentro de GGTech han tenido una evolución. Su incorporación en septiembre de 2020 ha hecho que el que fuera Esports Lead de Riot Games se embarque en esta nueva aventura donde el amateur es la base sobre la que trabajar con paso firme alimentando a la industria de los ciberdeportes.

Nuestro objetivo en 2021 es consolidarnos en Europa y LATAM y seguir construyendo de la mano de los publishers” decía Leo al contarnos sobre cómo ha sido esa transición de digitalizar todo el conglomerado de la empresa al aparecer la pandemia y reinventarse durante el pasado año y comienzo de este.

Además, a la hora de ver cuál es su ámbito de actuación, GGTech trabaja por y para el Circuito Tormenta en todas sus designaciones. League of Legends, Wild Rift, VALORANT y otros tantos títulos de Riot Games son la base sobre la que crece este universo. “La pandemia nos ha hecho tener un poco de cadera en ese sentido ya que ha tocado reinventarse y conducirlo todo a un ámbito online”. El resultado más tangible en ese sentido es la llegada del segundo año de la Liga Nexo en la cual Ibáñez lo prevé como “la aspiracionalidad para construir todo el flujo competitivo de los jugadores y todo lo que lo envuelve”. Además, el primer año corroboró lo que muchos circuitos acusan a la hora de establecerse como la primera apuesta del espectador y es ese formato liguero para acceder a la fase final del Circuito Tormenta.

Otro de los resultados más comprobables es el caso de Elyoya. El Chief Publisher Office no puede contener la felicidad al hablar del jungler de MAD Lions ya que el nacimiento donde forjó todo ese trabajo en la Liga Nexo como canterano de Movistar Riders, subiendo al primer equipo en Superliga y acabar en la LEC siendo una de las piezas fundamentales de su roster. “Es un sueño que vengo persiguiendo durante 6 años y que finalmente ha quedado documentado. Es la primera vez que podemos materializar el ascenso de un chaval que empieza a trabajar desde las categorías inferiores y en poco tiempo ha saltado a tales niveles”.

Pero todo este trabajo no sólo es visible en los equipos, el ecosistema que envuelve a las competiciones permite también que las personas encargadas de que salga adelante los casteos, realización y producción ven recompensado este esfuerzo a las categorías altas: “Noa y Champi han estado picando piedra (como el que dice) consiguiendo el salto a Superliga del mismo modo que lo hizo Mellado en este último curso”.

Sin embargo, GGTech no deja de lado el ámbito estudiantil ya que la compañía no solo se centra en fomentar el ecosistema de las categorías amateur. Los Serious Games cobran un papel fundamental ya que el IESports como el Amazon UNIVERSITY Esports utilizan “el videojuego como una herramienta que bien empleada en el ámbito educativo tiene beneficios”. No obstante, hay que identificar que el manifiesto de un trabajo dentro de institutos y universidades tiene un papel diferente: “En el primero, el videojuego se manifiesta como una herramienta para redimir la brecha que hay entre alumnos y profesorado, mientras que en el caso de las universidades se abre una ventana accesible para nuevos perfiles profesionales”. Pese a ello, Leo deja constancia de que esto debe tener una serie de prioridades donde la educación es lo primero y luego ya el resto de actividades.

Por último, las empresas endémicas son una de las patas por las que GGTech puede trabajar con un respaldo importante. No obstante, el ocio actual está cambiando y evolucionando hacia este sector de la misma forma que otros ya conocidos. Por ello, las empresas no endémicas de esta industria empiezan a ver los resultados que están teniendo y viendo un nicho de actuación con el que trabajar: “Es cierto que la pandemia ha ayudado a hacerles ver que pese a que todo esté detenido, los esports siguen moviéndose, eso lo primero; pero lo que de verdad ha hecho que empiecen a abrir los ojos es el trabajo que se está haciendo en las competiciones, los institutos y las universidades. Son mensajes que vibran por sí solos calando bien en ellas”.

GGTech se está posicionando como la referencia mundial para que los esports trabajen en un ecosistema agradable permitiendo que todo el que quiera poner su granito de arena en él tenga las mismas oportunidades siempre y cuando ayude y colabore con ello.