Adicciones

Aumenta la ludopatía entre los jóvenes en Cartagena

El objetivo del informe de Adicciones 2020-2023 es el de establecer espacios saludables y sanos para las personas y comunidades

Los riesgos de la ludopatía
Los riesgos de la ludopatía

El último informe del Plan Municipal de Adicciones en Cartagena 2020-2023 destaca el incremento de la adicción al juego con dinero entre los jóvenes de la ciudad, ya sea en modalidad online o presencial. Así lo ha desvelado la Concejalía de Servicios Sociales del Ayuntamiento de Cartagena, en el que se ha puesto de manifiesto que las apuestas deportivas destacan frente a otras modalidades. Además, refleja el gran número de población en edad escolar que dedica más de dos horas diarias a videojuegos.

A la presentación del informe asistieron los jefes de servicio de áreas y servicios municipales con competencias en ámbitos de trabajo relacionados con la prevención y promoción de la salud en Cartagena. Este informe se ha elaborado, con el asesoramiento del Laboratorio de Estrategias e Ideas para el territorio de la Universidad de Murcia.

El Informe Intermedio de Ejecución del Plan Municipal de Adicciones en el Municipio de Cartagena 2020-2023 tiene como objetivo realizar el seguimiento de la ejecución de las actuaciones realizadas durante 2020 y 2021; y extraer conclusiones que permitan adoptar las medidas necesarias para el cumplimiento de las acciones que fueron aprobadas para su desarrollo.

El desarrollo e implementación de políticas e intervenciones de prevención, que tengan impacto en la salud pública de las personas, son directrices que los organismos nacionales e internacionales han desarrollado, para establecer espacios saludables y sanos para las personas y comunidades.

El informe presentado recoge un análisis de la situación actual de adicciones en jóvenes y donde destaca el incremento del juego con dinero, ya sea en modalidad online o presencial. Las apuestas deportivas destacan frente a otras modalidades más tradicionales. También existe un elevado peso de población en edad escolar, que dedica más de dos horas diarias a videojuegos y actividades similares, situación que va en aumento.