Videojuegos
Cómo convertir los videojuegos en un recurso didáctico
El profesor de la Universidad de La Rioja (UR) Diego Téllez asegura que «mejoran las habilidades cognitivas de los alumnos, motivan para superar retos, aumentan su orientación espacial y ayudan a resolver problemas».
El profesor de la Universidad de La Rioja (UR) Diego Téllez ha propuesto a Efe "incorporar los videojuegos como un recurso didáctico más en el aula", ya que mejoran las habilidades cognitivas de los alumnos, motivan para superar retos, aumentan su orientación espacial y ayudan a resolver problemas.
Téllez, quien es doctor en Historia y profesor de Didáctica de las Ciencias Sociales en el Departamento de Educación de la UR, ha publicado en la revista Contextos educativos el artículo científico "Vídeojuegos y aprendizaje de la historia: la saga 'Assasin's Creed'".
Además, recientemente ha estudiado la aplicación didáctica del Plague Inc, que es un videojuego para soportes móviles, mientras que el Assasin's Creed es "un clásico"para videoconsola.
El Plague Inc es un juego de estrategia de simulación para iOS y Android en el que el jugador tiene que crear y hacer evolucionar un patógeno para extinguir a la humanidad, aunque "suene algo tétrico", ha explicado Téllez.
Así, el jugador controla a una plaga que surge del paciente cero, de modo que debe infectar y matar a toda la población mundial durante la evolución de la pandemia y la adaptación a diferentes ambientes.
En el juego hay un límite de tiempo antes de que los humanos, que son el oponente, desarrollen una cura para la plaga; solo se puede ganar el juego si se ha contagiado a "todo el mundo", y se pierde si los hombres logran crear la cura o se aniquila a los enfermos y aún quedan supervivientes.
Este videojuego permite desarrollar contenidos geográficos, porque su diseño se basa en un mapamundi y no está limitado para ninguna edad, ya que es "poco agresivo al no incluir imágenes perturbadoras", de modo que se podría utilizar en Primaria y Secundaria.
Aunque lo recomendable es utilizar el Plague Inc con alumnos de los últimos cursos de Primaria, este profesor ha reflexionado que "muchos se sorprenderían al ver los contenidos de videojuegos que usan niños de nueve o diez años".
Ha constatado que esta generación es "totalmente tecnológica", de modo que los niños actuales son "nativos digitales", se manejan muy bien con estos soportes y, "gracias a su intuición, son capaces de utilizar cualquier videojuego nuevo con una capacidad de comprensión similar a la de un adulto que ha empleado años en aprenderlo".
En su opinión, los videojuegos "tienen una serie de ventajas impresionantes en materia de aprendizaje; no solo aportan contenidos, permiten mejorar las habilidades personales, como la superación de retos, la mejora de la autoestima, la confianza y la expresión de sentimientos".
También cree que desarrollan las habilidades sociales, ya que muchos juegos son "on line"con jugadores de otros países, y algunos precisan del trabajo en equipo.
Además, se cultivan habilidades psicomotoras, como la orientación espacial, la rapidez, los reflejos y la coordinación pies y manos y se potencia la capacidad organizativa, la resolución de conflictos y el análisis de problemas, ha agregado.
Este profesor en los grados de educación Infantil y Primaria, ha recalcado que no encumbra los videojuegos como recurso para el aula, ya que ha reconocido que "pueden producir adicción, dependencia, aislamiento por introspección y existe el riesgo de que tengan contenidos inadecuados para una determinada edad".
Por ello, ha sugerido que el docente cuente con "una batería plural de recursos didácticos"y los utilice "en su justa medida y en las dosis apropiadas".
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