Internet

eSports, una industria que no tiene techo

Existen 386 millones de espectadores en 2017 que ascenderán a 590 millones en 2020, según las previsiones de Newzoo

Un club de esports
Un club de esportslarazon

Los deportes electrónicos, más conocidos como eSports, se han configurado en los últimos años como un fenómeno cultural y de entretenimiento, pero también como una industria en plena expansión que mueve cifras de vértigo en todo el mundo.

«La popularidad de los videojuegos siempre ha sido muy amplia entre públicos de todas las edades, desde la aparición de los juegos Arcade y las primeras consolas Atari, hasta nuestros días, en los que las tecnologías móviles han extendido aún más esta afición a la que millones de personas en todo el mundo dedican parte de su tiempo de ocio», explica a Europa Press la experta en deportes electrónicos y consejera delegada de Fluendo, Merc Delgado.

Así, apunta que los eSports, como dimensión competitiva de los videojuegos, han formado parte de esta industria casi desde su nacimiento, pero es a partir de 2010 cuando se produce realmente su explosión, coincidiendo con la aparición del género de los MOBA (Multiplayer Online Battle Arenas) y propiciado por el auge de las redes sociales y de los nuevos canales alternativos en los que los usuarios comparten sus propios contenidos, como Twitch o YouTube.

Entre las cifras de vértigo de este sector están las relativas a sus audiencias. Jóvenes de entre 25 y 34 años, con un alto poder adquisitivo. La compañía tecnológica Newzoo estima que en 2017 hay 386 millones de espectadores, que en 2020 se convertirán en 590 millones, con un crecimiento anual acumulado del 20,1% desde 2015. La audiencia en España es de 3,7 millones de espectadores que siguen alguna competición de videojuegos con regularidad.

Según Merc Delgado, el escenario de los deportes electrónicos en España es «realmente prometedor» ya que «grandes empresas» españolas han sabido ver «esta oportunidad de captar a las nuevas audiencias y están apostando fuerte por la profesionalización de los eSports».

En este contexto aparecen las compañías de telecomunicaciones y los grupos de comunicación. Y es que Vodafone tiene un equipo; Orange patrocina la Superliga Orange de la LVP; Mediapro ha firmado una alianza con la LVP y ha estrenado Gol un informativo dedicado especialmente al tema; Movistar ha creado su propio equipo y un nuevo canal, Movistar eSports, que ya está emitiendo contenidos de forma ininterrumpida.

«La entrada de grandes empresas como Movistar, Vodafone u Orange al mundo de los eSports es más que positiva, ya que son este tipo de empresas las que pueden dar visibilidad a todo el ecosistema de los eSports. Llegan a millones de espectadores por lo que ayudarán a trasladar el público online, donde ahora mismo encontramos a los seguidores de los eSports, a la televisión tradicional y de esta forma, poder posicionar al mismo nivel deporte tradicional y deporte electrónico, dando la oportunidad al espectador de ver un partido de fútbol tradicional o un partido de eSports cómodamente desde su sofá», ha destacado Delgado. La experta apunta que bajo el paraguas de esta industria han nacido también eventos masivos como la All Stars Final y la ESL, que en 2016 reunió a más de 170.000 personas en Katowice para las finales de CS:GO, League of Legends y Starcraft, en un evento que fue seguido por 46 millones de usuarios únicos.

En este sentido, Delgado hace hincapié en el interés que ha despertado este mundo. Clubes de deportes tradicionales (PSG, Baskonia, Valencia, Manchester United, Ajax, Besiktas, Santos, FC Schalke, Génova, Roma, etc) están creando sus propios equipos de eSports. «En Los próximos Juegos Asiáticos de 2018 tendrán presencia como disciplinas oficiales, lo que supone el primer paso para el reconocimiento de los eSports como deportes olímpicos, algo que cada vez se ve más cercano», ha declarado.

Preguntada sobre las cifras que los eSports mueven en España, la experta ha indicado que la cifra de negocio se sitúa en 14,5 millones de euros en 2016, con una previsión de crecimiento del 18% anual hasta 2018. «Actualmente en España habría un millón de aficionados a los eSports, en su mayoría hombres con formación universitaria», ha subrayado.

Pero los eSports no solo mueven audiencias y beneficios económicos sino que también fomentan la investigación e innovación tecnológica, con la aparición de herramientas de análisis enfocadas a la profesionalización del sector. Con aplicaciones como RiftAnalyst --desarrollada por Fluendo para League of Legends (LoL)-- los jugadores pueden analizar en profundidad partidas, torneos, equipos, jugadores, estrategias e, incluso, a los rivales.

En el desarrollo de esta herramienta ha participado Pau ‘PochiPoom’ Prada, entrenador del equipo KIYF, que aclara a Europa Press que «esta primera generación de jugadores profesionales la forman chicos aficionados a los videojuegos a los que se les daban bien y disfrutaban de ellos compitiendo con sus amigos».

«El siguiente paso era apuntarse a torneos para seguir midiendo su habilidad contra los mejores de cada juego, y ahora casi de repente se han visto con la posibilidad de ganar dinero haciendo lo que les gusta», ha apuntado Prada. En España hay en torno a 24 millones de ‘gamers’ y el 61% de ellos le dedican dinero, con una media de gasto unos 130 euros al año.

Como cuenta Prada, «Luego es cuestión de echarle horas y demostrar que se tiene nivel y potencial por encima de los demás». «Así es como se van a fijar en ti los equipos profesionales y te llegarán oportunidades pequeñas que tienes que aprovechar para aprender y poco a poco podrás ir ganándote una reputación», ha precisado.

En el día a día de un profesional de los eSports, según ha detallado ‘PochiPoom’, cada uno tiene su propia rutina, como puede ocurrir en cualquier otro deporte profesional. «En mi caso, como entrenador, por la mañana hago ejercicio físico, después planteo los entrenamientos diarios o analizo partidas anteriores y la tarde la dedicamos a los entrenamientos de equipo con los jugadores», ha precisado.

Finalmente, sobre el sueldo medio de un jugador profesional en España, Prada aclara que «dependiendo del nivel del jugador y del club en el que juegue puede haber diferencias bastante grandes». «En cualquier caso, no es fácil conocer por dónde anda el mercado porque los equipos no suelen hacer públicas estas cifras», ha concluido. En España el principal jugador por ingresos es Enrique ‘xPeke’ Cedeño, con 166.000 dólares el año pasado, según datos recogidos por Fluendo. EP