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«Red Dead Redemption 2», ¿cambiará la historia de los videojuegos?

Muchos se han encerrado desde el viernes con el juego de los estudios Rockstar, que se esperaba desde hace ocho años, y que viene con expectativa y polémica.

Morgan pasea por los escenarios, las ciudades de New Austin y West Elizabeth, escuchando la opinión de los vecinos
Morgan pasea por los escenarios, las ciudades de New Austin y West Elizabeth, escuchando la opinión de los vecinoslarazon

Durante años ha sido uno de los juegos más exitosos y mejor recibidos por la crítica. «Red Dead Redemption» («RDR») narraba la historia de John Marston, un antiguo forajido en el lejano oeste, justo en la frontera entre México y Estados Unidos. En el año 1911, Marston es contratado por un grupo de agentes de la Oficina Federal de Investigación con la misión de capturar a los miembros de su antigua banda, en particular a Bill Williamson y Javier Escuella. Y para asegurarse que cumplirá su misión, los agentes de la ley mantienen como rehenes a la mujer y al hijo de Marston.

Precisamente éste es uno de los elementos fundamentales de la saga «RDR»: los buenos no son tan impolutos y los malos pueden resultar atractivos. Esta dialéctica moral (superficialmente tratada en «Grand Theft Auto», también de los estudios Rockstar) hace que la historia tenga un eje central ordenado, que evoluciona y no gire de modo infinito alrededor de disparos y misiones circunstanciales. Todo en «RDR» tenía un sentido y la nueva versión le suma al sentido de la acción y el propósito el sentido del asombro: hay momentos en los cuales no es necesario siquiera jugar para sentirse inmerso en la historia. «Red Dead Redemption 2» es la precuela de la historia de John Marston: la historia transcurre en 1899 y el protagonista es Arthur Morgan, un miembro de la banda de Dutch Van der Linde. La acción mantiene esa lucha constante en el filo de la navaja entre lo que está bien y lo erróneo, una escala que, paradójicamente, precisa grises para darle color.

En este episodio, los forajidos comienzan una huida arrastrando su pasado y arrasando lo que podría venir. Las decisiones que toma Morgan van configurando la historia y cambiando la relación que éste tiene con los personajes secundarios. En pocas palabras, nada es lo que parece ser y hay que ponerse las botas del héroe para tomar las decisiones.

Rockstar lleva casi ocho años trabajando en esta precuela y ha hecho un trabajo concienzudo en todos los aspectos. En primera instancia no se ha limitado a dejar toda la responsabilidad en manos de uno o dos de sus estudios de desarrollo y ha recurrido a ocho de los 10 que tiene, incluidos algunos en India, Canadá o Escocia. Este caudal de trabajo ha hecho que más de 1.500 profesionales participen de la creación del universo «RDR2». Y esos son solo los encargados de llevar a la consola la historia y la estética. Detrás hay 1.200 actores que prestaron voces y cuerpos para realizar todo: desde la captura de movimientos hasta el reflejo de las emociones de cada uno de ellos. La propia Rockstar señala que, gracias a ello, se consiguieron 300.000 animaciones diferentes que se traducen en un guión con más de medio millón de líneas de diálogo. Más que Avatar, para darnos una idea.

Todos los detalles han sido cuidados, hasta la música. Si en «RDR» la banda sonora, premiada como la mejor en los premios GameSpot, fue compuesta por Bill Elm and Woody Jackson (este último responsable también de «Grand Theft Auto») y se centró en una escala determinada para darle coherencia a toda la historia, en esta oportunidad Jackson compuso 200 piezas específicas y originales.

La apuesta, evidentemente, ha sido muy alta. Y mención aparte merecen el realismo de las imágenes y la historia. Si bien es obvio que los personajes no son humanos, sus emociones, sus movimientos y la interacción con el protagonista nos despiertan una rápida empatía y a veces, dependiendo de quién sea, hasta simpatía. O quizás deberíamos decir que dependiendo de cómo juguemos. Porque la historia concebida por Dan Houser, Michael Unsworth y Rupert Humphries cambia a medida que avanzamos y construimos alianzas con unos u otros. ¿Qué la hace diferente a otras? Aquí la acción (el juego propiamente dicho) no es una excusa en el medio de un relato, casi al revés. Las partes más frenéticas se producen como consecuencia de las decisiones que tomamos a lo largo del juego y así dejan de ser excusa y se convierten en razón. Pero es la historia entre las ocasionales luchas, lo que atrapa. Y eso no es algo habitual. Un ejemplo de ello es lo que ocurre cuando Morgan no se encuentra con otros forajidos ni cazando animales salvajes, sino interactuando con los ciudadanos de los diferentes pueblos y escenarios. New Austin y West Elizabeth vuelven desde la parte anterior. Hay zonas de bosques y ríos, la region de Ambarino, un desierto de montaña, un asentamiento indio, una colonia francesa y una ciudad en ciernes por la industrialización. Allí, en las ciudades, se luce «RDR2». Morgan pasea por ellas escuchando la opinión de los vecinos, casi siempre hablando de él y frecuentemente mal. Pero tiene la opción de cambiar el punto de vista de estos personajes ayudándoles, estableciendo alianzas o aprovechándose de ellos, que también es una opción. Hay decenas de historias paralelas y a veces podemos involucrarnos en ellas, no a cambio de nuevas skins, mejores bailes, sino en trueque por un guión más rico y profundo, una experiencia más extensa.

Quien juegue a «RDR2» no ganará por tener más punterías o cargarse a más rivales, sino por aprender a dejarse tentar por las historias secundarias que valen la pena y abandonar la misión...y por acertar en la decisión.

En total, se trata de un viaje de 60 horas hacia un universo conocido, pero en el que nunca vivimos. Teniendo en cuenta que el juego salió a la venta el viernes, las matemáticas señalan que aún ninguno de los que lo han comprado ha podido terminarlo, aunque la expectativa haya sido enorme y muchos se han encerrado con el juego a la espera de la «historia que cambiará la industria del videojuego», como han dicho muchos.

La realidad es que «RDR2» tiene muchos argumentos para convertirse en el mejor juego del año y hasta de la década, pero de ahí a colgarse la medalla del juego que cambió la historia, hay un paso enorme. Actualmente, las marcas tecnológicas se otorgan a sí mismos y con una enorme facilidad, la categoría del «primero» o el «más», en la categoría de lo que sea. Pero fueron necesarios varios años para darnos cuenta de qué modo el iPhone cambió el concepto de smartphones, como la tecnología MP3 cambiaría la industria discográfica y la revolución que significó la llegada del Bluetooth. Así, 48 horas no son suficientes para hablar de un cambio en la industria o una revolución en relación a los videojuegos.

«Red Dead Redemption 2» tiene muchos de los elementos imprescindibles y hasta podría lograr un cambio paradigmático, pero así como la historia que narra precisa tiempo para ser recorrida, el juego precisa huir un poco de la vorágine inicial que se ha creado en torno a él para demostrar qué es capaz de conseguir.

De acuerdo con la RAE, una de las acepciones de redimir es librar de una obligación o extinguirla, en algún tiempo veremos si «RDR2» nos ha librado de la obligación de jugar cómo solíamos hacerlo...si nos ha redimido.

Un trabajo muy duro

Gran parte de la expectativa por el lanzamiento de «Red Dead Redemption 2» tiene que ver con una entrevista del cofundador de Rockstar, Dan Houser, que dijo a la revista «New York Magazine» que para terminarlo «trabajábamos semanas laborales de cien horas», lo que equivale a decir que hacían turnos de 20 horas de lunes a viernes. Más tarde, Houser intentó aclararlo asegurando que se refería a sí mismo y a su equipo de escritores y que se trataba de un periodo de tres semanas, y que «no pedimos ni esperamos que nadie trabaje tanto».

Pero el comentario fue suficiente para recuperar comentarios de ex empleados y rumores en la industria que señalan que, en Rockstar, las jornadas extenuantes y con una exigencia por encima de lo legal no son extrañas. Algo que ya circulaba allá por 2010, cuando nació «Red Dead Redemption». Para intentar acallar los rumores, se anuló la orden que impedía a los empleados de Rockstar publicar cualquier comentario vinculado a los estudios. Muchos hablaron de una exageración por parte de Houser, mientras que se alzaron algunas voces tímidas hablando de 60 y 70 horas de trabajo.