Tendencia

Los videojuegos, al rescate

Ni la pandemia ni las escasas ventas han conseguido frenar a una industria que, según los analistas, crecerá a un ritmo del 4,4% de aquí a 2025

videojuegos
videojuegosdreamtimeLa Razón

La cifra es cuanto menos curiosa, si se tiene en cuenta la situación por la que están pasando las salas de cine, que han visto reducidos sus ingresos un 71%. Además, hay que añadir otro dato interesante: en junio de 2019, la Organización Mundial de la Salud calificó el abuso de los videojuegos como un trastorno. Esta decisión fue muy criticada por parte de los profesionales del sector, así como de buena parte de los aficionados.

No obstante, todo parece indicar que ni una cosa ni la otra ha afectado en profundidad a esta industria. De hecho, la tendencia es bien distinta: los números apuntan a un crecimiento sin precedentes que permitirá recuperar los 100.000 millones de euros que el sector de la comunicación en general ha perdido. Las series, las películas, las redes sociales, las páginas web, los ordenadores y, en especial, los juegos protagonizarán esta remontada.

El boom

¿De qué depende este triunfo desmedido? Para responder a esta pregunta tan sólo hace falta echar un vistazo al boom que han despertado ‘Among us’, ‘Phasmphobia’ o ‘Fall guys’. «Si lo pensamos, se trata de ‘arcades’ muy sencillos que apenas presentan dificultades. Sin embargo, son los que más furor producen porque apelan a las emociones más básicas del ser humano: el miedo, la alegría, el enfado, el disgusto… En el tercero de ellos, por ejemplo, tan sólo tenemos que correr y saltar para llegar a una meta, aunque eso es más que suficiente para que millones de personas estén pasando horas y horas con el mando en las manos», sostiene Juan Carlos del Valle, experto en este campo.

Este último ya ha conquistado a más de 11 millones de personas sólo en su versión PC: «Al final, se trata de historias que estimulan nuestros sentimientos más primitivos, los mismos que nos hacen desconectar y salir de la rutina».

Ahora bien, no todos son así. También existen títulos más complejos que se salen de esta definición, como ‘The last of us. Part II’, ‘Ghost of Tsushima’ o ‘Assassin’s creed: Valhalla’. «En estos casos, sus creadores han utilizado un elemento muy poderoso: la eficacia cognitiva. ¿Esto qué quiere decir? Pues que, de alguna forma, obligan al usuario a dejar de lado lo que ha aprendido a lo largo de su vida virtual para buscar otras alternativas que nunca antes se había planteado y que le van a permitir enfrentarse al reto».

Más enganchados

Y eso es algo que, últimamente, las grandes compañías están explotando al máximo: ponen a prueba a sus propios consumidores para que reclamen más contenidos. Tanto es así que cada vez resulta más habitual que, de tiempo en tiempo, publiquen actualizaciones que les mantengan igual o más enganchados. Esa fidelidad es lo que ha llamado la atención de Netflix y Movistar, que ya están planteando alianzas para albergar ofertas en sus respectivos catálogos. Algo a lo que también se quieren sumar Facebook, Amazon o Google, que no quieren dejar pasar la oportunidad de explotar esta gallina de los huevos de oro.