Oferta cultural
Málaga, epicentro de la industria del videojuego
Se trata de un negocio de 1.800 millones de euros a año, cifra que duplica al cine y la música juntos
Cuatro plantas con un total de dos mil metros cuadrados es la superficie dedicada a poner en valor la industria del videojuego a partir de un Museo, propiciado por la Diputación Provincial de Málaga, que sitúa a la capital de la Costa del Sol a la vanguardia del mundo gamer.
Se trata de una industria que factura más de 1.800 milllones de euros al año, duplicando la cuantía que suman cine y música juntos en este país. En esta moderna pinacoteca, lo primero que encuentra el visitante en su primera planta es una gran muestra de consolas y videojuegos, desde el mítico tres en raya OXO de los años 50 o el Tetris, hasta un espacio dedicado a disfrutar de una experiencia inmersiva de una montaña rusa con gafas de realidad virtual; demás, cuenta con una colección permanente que lleva por título «70 años de historia de los videojuegos», en la que se exhiben más de 500 piezas.
La segunda planta está dedicada a las exposiciones temporales, como «Sagas Legendarias», -con espacios para Call of Duty, Animal Crossing y God of War–; y una tercera y cuarta plantas proponen experiencias inmersivas en OXO LABS. La quinta y última planta está dotada con un restaurante y una gran terraza con vistas a la Catedral malagueña.
Para Javier Ramos, CEO de Kaiju Group, empresa adjudicataria de la concesión para la explotación del Museo OXO del Videojuego por un período de treinta y cinco años, «hacemos con este espacio un homenaje a los setenta años de vida del videojuego, una industria que es cultura, tal y como reconoció el Senado en el año 2007».
En el Museo, «el noventa por ciento del contenido es jugable, para propiciar una visita experiencial, a través del pasado, el presente, y el futuro de esta industria».
Ramos, que junto a sus dos hermanos lleva más de dos décadas dedicado al mundo del videojuego, afirma que «tengo cuarenta y tres años, juego a videojuegos, y sé que me moriré jugando a videojuegos». Y es que se trata de una oferta «intergeneracional» que puede y debe adaptarse a cada edad y realidad para sacarle el máximo provecho.
En este sentido, defiende la necesidad de «comprender y abrazar a los videojuegos», toda vez que «tienen una connotación a veces negativa que no responde a su realidad». Para ello, conmina a los padres a que «se preocupen en comprender lo que hacen sus hijos y a qué videojuegos están jugando, porque yo te garantizo que si miro la cara de un niño, sé adivinar a qué está jugando».
Los hermanos Ramos son los impulsores de EVAD Escuela Superior del Videojuego, dedicada a la formación en desarrollo y programación por la que pasan más de mil alumnos de manera anual. En ella, hay Masters, Ciclos formativos, o cursos para niños y adultos, en aspectos como modelado 3D para videjuegos, programación en C# en Unity, iniciación en Unreal Engine5. De igual modo, existen Bootcamps en los que de manera intensiva se aprenden habilidades específicas para empezar a trabajar de manera inmediata.
Cuestionado por el futuro de la industria del videojuego, Ramos avanza que «la realidad mixta tendrá un papel más importante» si bien advierte de que para ello «será necesario que todo sea más liviano, que la realidad virtual sea más accesible y pueda disfrutarse de manera natural y espontánea». Con todo, se muestra convencido de que en breve espacio de tiempo «nos adentraremos en una realidad en la que los dispositivos nos permitirán jugar de manera más fácil e intuitiva disruptiva, que no fatigue».
De hecho Ramos incide en que «en el sector médico, se está aplicando tecnología desde hace tiempo para realizar determinadas intervenciones, y puedo garantizar que esa mano del médico ha jugado en algún momento de su vida a videojuegos».
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