El videojuego postcoronavirus: “Los juegos ofrecen una ventana de alegría en tiempos de crisis”

El certamen Gamelab habla sobre el papel de la industria en la pandemia con totems como Tim Shafer, Phil Spencer o Ilkka Paananen

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El lanzamiento de "The Last of Us II" ha sido uno de los últimos fenómenos del sector del videojuegoPlaystationEFE

¿Alguien se acuerda cuando los videojuegos eran vistos como una pérdida de tiempo para niños inadaptados? Sí, el prejuicio todavía persiste en algunos sectores, pero la realidad es que la industria ha acabado por devorar a todos los escépticos y descreídos. La sociedad post-covid será una sociedad de jugadores o no será, o al menos eso parece deducirse de las conferencias que el congreso Gamelab, uno de los más importantes alrededor del sector del videojuego del sur de Europa, acoge vía virtual desde Barcelona hasta esta tarde.

El videojuego es industria, por supuesto, pero también es cultura y educación y tantas cosas más que su modelo de virtualidad, en los tiempos que corren, parece destinado a definir nuestra realidad en los próximos años. “Los videojuegos son emoción pura, despiertan empatía, desarrollan la inteligencia emocional y hacen que seamos mejores personas. Son una forma de arte y cuando le acompañan una narrativa llegan muy hondo, así que no me extraña que la gente se haya volcado en ellos durante este confinamiento”, aseguró Tim Shafer, responsable de títulos tan exitosos como “Monkey Island”.

La sociedad va a cambiar, está claro, y los grandes totems de la industria están preparando un desembarco absoluto de productos para incidir en todos los factores de nuestra vida y que jugar, como demuestra la exposición del CCCB «Gameplay», no sea algo tangencial y anecdótico, sino fundamental y transformador. “En tiempos de crisis, los videojuegos te ayudan a soportar mejor el estrés y te dan una posibilidad de escapar a otros mundos y recuperar la alegría perdida”, reconoce Ilkka Paananen, responsable de un desarrollador de videojuegos que utilizan a diario 100 millones de personas vía móvil. “Lo que me ha demostrado esta pandemia es que no hay necesidad de viajar tanto. No entiendo como he perdido tanto tiempo en aeropuertos si por videoconferencia se podían conseguir los mismos resultados”, afirmó.

La industria del videojuego, por tanto, va a cambiar, como lo va a hacer toda la sociedad. En este sentido, está claro que las consolas permanecerán como tótems para jugadores que necesitan sentir la sensación física de posesión de la actividad, pero que lo que va a dar dinero ahora serán los servidores de contenidos, los Netflix de los videojuegos. “Netflix ha demostrado que su modelo genera financiación para crear contenido y esto es el paraíso para los desarrolladores. Está claro que la distribución, después de la pandemia, va a cambiar y que estas nuevas plataformas están aquí para quedarse”, añade Shafer.

Es decir, el videojuego como generador de virtualidad que nos llene de emoción y memoria, es decir, nos haga crecer como persona, va a seguir perfeccionándose y convertiéndose en elemento cada vez más esencial en la experiencia general humana. Todos seremos jugadores. “Hemos recibido centenares de emails afirmando que nuestra juego Journey les ha ayudado a aliviar el estrés de esta situación y les ha aportado un mínimo de alegría para empezar a ser optimistas”, afirmó Jenova Chen, responsable de uno de los videojuegos de moda, “Journey”.

La gran conferencia de la jornada de ayer del congreso fue la protagonizada por Phil Spencer, el máximo responsable de la Xbox, una de las consolas que han sabido resistir sus horas bajas y que ahora regresan con fuerza. «Hemos de saber crear los ecosistemas que los jugadores exigen de nosotros como industria. Ellos son el centro de nuestro plan y no tiene sentido trabajar sin tener a ellos como centro», comentó en una conveersación con el periodista del «The New York Times», Seth Schiesel.

Es decir, la búsqueda de un mayor impacto emocional entre el jugador y el juego es la base para crear relaciones de fidelidad que den empuje a la marca y consoliden su producto. Este «impacto positivo» no es sólo un cebo para atraer a más consumidores, sino un compromiso cerrado, como el que se establece en un matrimonio, para ayudar que las vidas de los dos sean mejor juntos que por separado. «Llevo jugando a video juegos desde los seis años, es lo que nací para hacer, y que mi hobby se haya convertido en mi trabajo es increíble», aseguraba recientemente Spencer, uno de los últimos gurús del sector, adorado por los grandes jugadores que no lo ven como un ejecutivo, sino como uno de los suyos.

Gamelab cierra hoy sus conferencias con la presencia, entre otros, de Nicholas Poulard, Robby Young, Jacob Navok, Asher Kaven o Max Cavazanni, además de entragar los premios del congreso.