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Los creadores de "Insomnis" se han integrado en PlayStation Talents, la iniciativa de Sony para ayudar a los jóvenes desarrolladores

“Insomnis”: una radiografía del videojuego español

La industria cultural que más factura en todo el mundo es la gran olvidada de unos Presupuestos Generales, que suben su partida de gasto, pero se antojan «insuficientes» para el sector nacional

Ante lo desconocido, datos. En los Presupuestos Generales del Estado que el Gobierno de Pedro Sánchez pretende aprobar en las próximas semanas se contemplan hasta 27 millones de euros en ayudas «a la promoción y creación digital» en el sector de los videojuegos (la expresión no deja de ser un copia y pega del texto del anterior período). Ello representa hasta tres veces más de lo aprobado en el último período, pero todavía se queda lejos, por ejemplo, de los 167 millones que el Ejecutivo socialista pretender invertir en el cine español. Ante el agravio comparativo, más datos. Según medios especializados como «Newzoo», la industria global de los videojuegos facturó, solo el año pasado, una cifra cercana a los 180.000 millones de euros. En cambio, el cine, y atendiendo a fuentes como «Variety», sufrió para sobrepasar la barrera de los 20.000 millones. ¿A qué se debe, entonces, ese desequilibrio en las inversiones? ¿Por qué España no lo hace apenas en uno de los campos tecnológicos más relevantes del momento?

Un proyecto a pulso

«Hay una falta grave de apoyo institucional. No digo que no lo intenten, pero el problema es que no hay gente en las grandes esferas, o entre los que proponen los presupuestos, que sepa de videojuegos. Entonces las ayudas son siempre muy bajitas o, incluso, para las grandes ayudas te piden tantísimos papeles que poder conseguirlas es muy difícil», explica a LA RAZÓN Virginia Calvo. Co creadora, junto a Gonzalo G. Luna, de Path Games y el videojuego «Insomnis», uno de los éxitos de corte independiente del último año, Calvo verbaliza lo complicado que es emprender en un país que no mima especialmente a sus creadores: «Incluso si consigues una ayuda, pongamos, de 10.000 euros, todo se complica. ¿Cuánto tiempo nos permite tener bajo contrato a un equipo de 4 o 5 personas con ese dinero? Es como si no se fuera consciente de cómo funciona realmente el proceso de creación en los videojuegos».

Ambos jóvenes, que comenzaron a levantar su título de terror atmosférico durante la pandemia, reconocen haberlo hecho a pulso: «Los dos teníamos otros trabajos mientras llevábamos a cabo el proyecto. Y solo nos lo hemos podido permitir sacrificando nuestro tiempo libre, parte de nuestras vidas más allá de nuestros trabajos», explica Luna, antes de añadir: «A la hora de lanzar el juego, hacíamos cada uno turnos de 12 horas para cubrir todas las zonas horarias». Y, con todo ello, su «Insomnis», que salió primero en Steam y luego en las plataformas de PlayStation, se convirtió en uno de los «sleepers» patrios de la última temporada, consiguiendo atención de varios medios especializados y, sobre todo, «streamers», los grandes focos publicitarios de la industria global del sector.

Un mercado de 225.000 millones de euros
Si bien los datos más recientes nos hablan de un volumen global de negocio de 180.000 millones de euros, las últimas estimaciones de expertos como Andrew Wallenstein hablan de superar los 225.000 millones de aquí a 2025. Curiosamente, ni las consolas ni los ordenadores marcarán el grueso de los ingresos, sino los móviles. De ahí la importancia de la «liberalización del mercado» de la que hablan los creadores de «Insomnis» (en las fotos). Con cada vez terminales más potentes, es cuestión de tiempo que los terminales móviles alcancen a las consolas portátiles o a inventos más recientes como la Steam Deck. Actualmente, el mercado del videojuego «mainstream» está dominado por una especie de oligopolio, donde Sony, Microsoft y Nintendo tienen poder de decisión sobre qué se juega en sus consolas. Una situación que recuerda a los inicios del cine, cuando los grandes estudios eran también dueños de las salas.

Su juego, al que no cierran en ningún momento las puertas de otros mercados dentro de las videoconsolas, es una especie de reverencia holística al género con una ambientación que se mueve entre las películas de la Hammer y un diseño estilístico y narrativo que huye del susto fácil, intentando crear una tensión ambiental más que explosiva. «Insomnis», que se puede jugar por 7,49 euros en PC, PS4 y PS5, es también uno de los proyectos de PlayStation Talents, el espacio nacional de Sony para ayudar a desarrollar la escena. Para agrupar «todas las iniciativas que la compañía lleva más de una década implementando con el fin de desarrollar el talento y los contenidos locales para venderlos por todo el mundo», el programa de Sony ha sido instaurado teniendo en cuenta cinco frentes, claves para la compañía en el ecosistema de los videojuegos de bajo presupuesto: uno centrado en el descubrimiento de talentos jóvenes, otro en la formación, un tercero en forma de premios y otros dos especializados en las alianzas con estudios independientes y los desarrollos intensivos. Ello permitirá, según la compañía de matriz japonesa, dar pie al sello «Made in Spain 4.0», una especie de denominación de origen y de calidad de los juegos españoles del futuro.

El camino a recorrer

Luna y Calvo, que tras el desarrollo de «Insomnis» y mientras siguen creando en Path Games (esperan poder anunciar a medio plazo un nuevo juego de terror «survival» al estilo de «Resident Evil»), se han integrado laboralmente en la iniciativa de Sony, creen que es importante por «la ayuda real» que presta a los desarrolladores que están empezando. «La experiencia de marketing de una persona que ya ha sacado un juego no es la misma que cuando tú sales ahí solo a jugar. Es muy difícil destacar en plataformas como Steam, con decenas de juegos nuevos al día, y ahí es donde yo me estoy centrando en Talents», explica Calvo. Y sigue: «He intentado mejorar esa estrategia de publicidad, adaptarla un poco a cada juego y darle ese toque de qué es lo que un desarrollador querría, porque ya tengo una visión de qué es lo que me hubiera gustado que me dieran cuando sacamos “Insomnis”. Y ahí entra también Gonzalo y su experiencia en el motor gráfico Unreal Engine, porque antes no se prohibía sacar el juego en otras plataformas, pero no había una persona que te pudiera guiar paso a paso y de manera clara», completa.

Por supuesto, no todo brilla en ese Lejano Oeste que, por momentos, parece nuestra industria del videojuego. Y así, hasta cuatro estudios acabaron abandonando el programa de PlayStation Talents en sus inicios por «diferencias creativas» respecto al gigante tecnológico. Dicha polémica, sumada a la reciente denuncia de los productores independientes del cine por los compromisos en materia de propiedad intelectual que los creadores españoles tienen que pactar, de nuevo nos conmina a lo institucional. El problema pasa, normalmente, por la cesión de licencias. Las grandes compañías financian proyectos, pero a cambio se quedan con los derechos de explotación del producto y, claro, de sus derivados. El Gobierno no parece estar haciendo su trabajo, no invierte casi en la industria y, entre tanto, son cientos los talentos que se ven abocados a pelear a pulso por innovar y seguir creando. Son varios los desarrolladores que piden actualizar la legislación, pero también diálogo con el sector y ganas de situarnos a la vanguardia de la que es, sin duda, la industria cultural más viva de nuestro contexto.

Por si ello fuera poco, los datos en lo estrictamente material, como la representación, tampoco son mejores. Según la Asociación Española del Videojuego, hasta un 47% del porcentaje total del mercado del mismo lo ocupan las mujeres, pero ese número no llega al 20% si hablamos de puestos dentro de la propia industria, como trabajadoras. Sí, España está por encima de la media europea, pero todavía muy lejos del 35% de industrias como la estadounidense. Ese machismo sistemático, que se vuelve ya dantesco si nos centramos en términos de representación racial (ni siquiera hay estudios o datos fiables), es la correa de transmisión del odio en internet, donde el 41% de las mujeres jugadores denuncia haber sufrido acoso por su sexo (datos de una encuesta de «Opinium»). Así el diagnóstico, y todavía con un buen camino por recorrer de la mano de esos 1.600 millones de euros que promete Bruselas al videojuego español, la radiografía del sector confía en los brotes verdes para jugar un mejor futuro.