Historia
Enigma, el as en la manga de Franco
El Museo Casa de la Ciencia de Sevilla acoge un modelo de la histórica máquina de cifrar utilizada en la Guerra Civil y en la Segunda Guerra Mundial
«A veces la persona a la que nadie imagina capaz de nada, es la que hace cosas que nadie imagina». La frase es original del filme «The imitation game» («Descifrando Enigma»), basada en la obra «Alan Turing: The Enigma» escrita por Andrew Hodges. El martes 14, una pieza de gran valor histórico se incorporó a la exposición temporal «Érase una vez la Informática», que desde diciembre y hasta el 30 de julio se exhibe en el Museo Casa de la Ciencia de Sevilla: la máquina de cifrar Enigma, utilizada tanto en la Guerra Civil Española como en la Segunda Guerra Mundial.
«Enigma es el problema más difícil del planeta», continuaba «The Imitation Game». «No, Enigma no es difícil; es imposible. Los estadounidenses, los rusos, los franceses, los alemanes, todos creen que Enigma es impenetrable». La máquina contaba «con 159 millones de combinaciones posibles. Con 10 hombres chequeando una combinación por minuto durante 24 horas, todos los días, los siete días de la semana... ¿Cuántos días creen que tomaría comprobar cada una de las combinaciones? Bueno, no son días, son años. Son 20 millones de años».
En la presentación de la máquina Enigma en el marco de la exposición «Érase una vez la Informática» participaron el coronel Alberto González Revuelta, director del Museo Histórico Militar de Sevilla; Miguel Ferrer Baena, delegado institucional del CSIC en Andalucía; y Francisco Arnanz, comisario de la exposición y especialista en la historia de la Informática. En concreto, el ejemplar de máquina Enigma que se puede observar en la exposición pertenece al Museo Histórico Militar de Sevilla, y fue una de las primeras diez que llegaron a España desde la Alemania nazi, en noviembre de 1936, por encargo del propio Franco, para ser utilizadas por el bando sublevado en sus comunicaciones entre el Cuartel General en Salamanca, las diferentes unidades militares y dos representaciones en el exterior, Roma y Berlín. La idea era evitar que las fuerzas del Gobierno de la República descifraran los mensajes telegráficos emitidos en el marco del avance hacia la toma de Madrid.
La Enigma que hasta julio estará en el Museo Casa de la Ciencia es la identificada con el código A 1234. Aunque había llegado a España a finales de 1936 con el primer lote de máquinas adquiridas por Franco, no fue hasta diciembre de 1938 cuando recaló en Sevilla, asignada al Ejército del Sur, y posteriormente, en julio de 1939, pasó al Estado Mayor de la Segunda Región Militar en Sevilla. Desde entonces, este ejemplar ha permanecido en la ciudad y actualmente forma parte de la colección estable del Museo Histórico Militar de Sevilla.
La máquina Enigma, de unos 11,5 kilos, resultó clave para que los nacionales ganaran la guerra. Con semejanzas a las máquinas de escribir, sin carro y rodillo para el papel, cuenta con tres filas de teclas con 26 letras del alfabeto y las cifras del 0 al 9 en blanco. Las letras se iluminan y sobresalen rotores con muescas y unos pequeños orificios en los que se lee un número o una letra. Enigma empezó a usarse en la Guerra Civil, antes incluso que en la contienda mundial. Tras el levantamiento del 18 de julio, Mola, Franco y Queipo de Llano necesitaban intercambiar información con la radiotelegrafía, pero sus zonas de operaciones no estaban conectadas. Se daba, además, la circunstancia de que republicanos y nacionales usaban las mismas técnicas de comunicación. Durante los primeros ocho meses de guerra, las dos marinas usaron los mismos códigos –basados en el Perea– aunque con variaciones. Tras la toma de Badajoz, Franco solicitó a Alemania la venta de 10 máquinas Enigma. Hitler ya había decidido su apoyo al Generalísimo y mandó sus modelos, aunque no los más avanzados, consciente del riesgo de que cayera en manos británicas o soviéticas.
Enigmáticas relaciones
Una de las principales relaciones entre la máquina Enigma y la ciencia de la Informática viene a través de un nombre, el célebre matemático, lógico, filósofo y criptógrafo británico Alan Turing (1912-1954), cuya figura se aborda en la exposición como un protagonista fundamental en la ciencia de la Computación. Turing, cuya biografía relata «The Imitation Game», trabajó para los servicios secretos británicos durante el Segunda Guerra Mundial en Bletchley Park, una mansión victoriana que en realidad era una instalación militar donde una legión de especialistas en Criptografía, en su mayoría mujeres, trabajaba, entre otros temas, en el proyecto de «romper el código» de la máquina Enigma utilizada por los nazis. Su nombre en clave fue «Ultra». Se convirtió en la mayor reserva de información de inteligencia militar de la historia de la humanidad. Era como tener interceptado el intercomunicador de Hitler. La experiencia adquirida por el matemático británico, en cuyo equipo también participaba la criptoanalista británica Joan Clarke (19171996), pudieron formar parte del bagaje de conocimientos que años después le permitieron diseñar algunos de los primeros ordenadores.
En la presentación, Arnanz realizó un taller de cifrado utilizando un dispositivo de propio diseño que, a manera de juego, ejemplifica el funcionamiento de los rotores de una máquina Enigma. Los interesados pueden adquirir estos juegos para trabajar con ellos en casa o en el salón de clases. Una de las características de Enigma –«la parte brillante», según el filme– es que enviaba «mensajes que todo el mundo puede ver pero que nadie sabe que significan a menos que tengan la clave». Casualmente, la presentación de Enigma en la muestra coincidió con el Día de San Valentín, justo cuando la novela relata que, en relación a los mensajes que emitían los alemanes, «el amor acaba de hacerle perder a Alemania la maldita guerra». Stalingrado. Las Ardenas. La invasión de Normandía. Victorias claves que emanan de la desencriptación de la máquina Enigma. «A veces la persona a la que nadie imagina capaz de nada, es la que hace cosas que nadie imagina».
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