Cristina López Schlichting
Vender aire
La cama deshecha y sucia de la artista Tracey Emin alcanzó en subasta pública los 3,2 millones de euros. Eso sí, con restos orgánicos, trazas de fluidos, condones usados, caspillas y tests de embarazo. Una ganga, teniendo en cuenta todos los extras. Me lo ha recordado el brillante Manolo Calderón, que, por cierto, acaba de sacar jugosa novela negra sobre el fraude en el mundo del arte. ¿Qué vendió Tracey en realidad? Aire, nada. Nintendo y Pokémon Company han dado el pelotazo del siglo con otro litro de lo mismo. Un programa que utiliza los mapas de Google para situar virtualmente muñecos en las ciudades y pueblos: andas por la calle, conectado al sistema, y te van saliendo bichitos pokémon en pantalla, que puedes capturar según llegas a la Torre del Oro, la catedral de Santiago o la puerta de Alcalá. ¿Qué vende Nintendo? Aire o, mejor dicho, la realidad cotidiana. Los videojugadores llevaban tanto tiempo encerrados en sus habitaciones, alumbrados tan sólo por la débil luz de sus pantallas, que no dan crédito al apercibirse del azul del cielo, la magnitud de los monumentos, la identidad de otros colegas. Central Park, por ejemplo, está tomado por una legión de jugadores que se descubren los unos a los otros, se interpelan, intercambian experiencias. «¡Qué reales son los seres humanos, parecen avatares de quinta generación!», parece que se dijeran. La empresa ha sabido comercializar lo divertido que resulta cruzar el umbral y abandonar las cuatro paredes, lo alucinante que es andar y desplazarse por el barrio, que te den el viento y el sol en la cara, descubrir a otros como tú. Los antiguos homo sapiens (me refiero a los que pasamos de los videojuegos como de la «m») hace mucho que consideramos la realidad el mejor de los divertimentos. Nos conmueven los cuadros de los museos, los olmos, la cambiante meteorología. Nos entusiasma desafiar la vagancia y la inacción e interactuar con el entorno, bajar y subir escaleras, mirar alrededor, otear. Y no les cuento lo que venimos disfrutando de comprobar que el vecino tiene sentimientos propios, se mueve por su voluntad, reacciona de forma imprevisible y original. Es interesante que, esquilmados los registros de la virtualidad, lo que nos rodea empiece a resultarle excitante al público. Pokémon Go, que se llama el juego, acaba de llegar a España y está arrasando. Ya había mucha gente bajándoselo de los sitios donde ya estaba disponible, en Estados Unidos y Australia. La avalancha mundial de búsquedas en Google ha superado las de pornografía o sexo, que lamentablemente son las más frecuentes, e incluso el tráfico de redes sociales como Twitter y Facebook. Es fascinante. Quizá la gente empiece a descubrir que acariciar una piel o abrazar a otra persona es mejor que bucear entre jadeos e imágenes virtuales. O que dialogar en un parque es preferible a chatear. Nunca se sabe, tal vez la red, que nos robó la socialización, nos socialice de nuevo.
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