Sociedad

Más allá del laberinto: 'Alicia' inspira un escape room virtual para controlar la ansiedad

‘Alice: Beyond Reality’ es el juego que ha diseñado Henar Guillén, estudiante de la Universidad de Burgos

Laboratorio de Realidad Extendida de la Universiad de Burgos
Laboratorio de Realidad Extendida de la Universiad de BurgosUBUUBU

La historia de ‘Alicia en el país de las Maravillas’, del escritor Lewis Carroll, con el mítico Conejo Blanco y la malvada Reina de Corazones, ha inspirado un juego de realidad virtual tipo escape room que ayuda a controlar la ansiedad, dando pautas para identificar sus síntomas y ofreciendo técnicas de respiración.

‘Alice: Beyond Reality’ es el juego que ha diseñado Henar Guillén, estudiante de la Universidad de Burgos (UBU), como parte de su tesis centrada en el desarrollo de aplicaciones en realidad virtual para reducir la ansiedad en jóvenes, y que ha sido desarrollado por el Laboratorio de Realidad Extendida de la UBU.

“Quería un juego que estuviese terminado, que tuviese un principio, un final y una narrativa, y escogí ‘Alicia’ porque todo el mundo conoce la historia’, ha explicado a EFE Henar Guillén, quien insiste en que el objetivo es ofrecer una herramienta psicológica que ayude a controlar la ansiedad interiorizando técnicas de respiración.

Además de las gafas de realidad virtual, el jugador lleva un biosensor en el pecho que mide el latido cardíaco y muestra el efecto de la respiración, y cómo uno y otra se alteran al afrontar diferentes escenarios, en los que no solo se trata de superar las pruebas propuestas sino también de modular la respiración para conseguirlo.

“Se trata de aprender a respirar. El Conejo Blanco va dando pistas a los jugadores de lo que tienen que hacer y les enseña a respirar, y les muestra en tiempo real el efecto que tiene la respiración en el latido cardíaco”, ha indicado Henar, un ritmo que se registra en un reloj virtual de muñeca que se puede consultar en todo momento del juego.

Escapar salvando personajes convertidos en cartas

La dinámica del juego virtual, tipo escape room, es sencilla: consiste en conseguir escapar del país de las Maravillas mientras salvas a personajes que la malvada Reina de Corazones ha convertido en cartas, y para ello hay que superar diferentes pruebas, “jugando” con la respiración y el ritmo cardíaco para “interiorizar la técnica a base de usarla”.

A modo de ejemplo, Henar explica que en el primer escenario el jugador accede a una habitación siendo muy pequeño, y para crecer debe acelerar el ritmo cardíaco. Es imprescindible pues solo así consigue llegar a la mesa llena de caramelos, comerse uno, crecer de nuevo y tener el tamaño ideal para buscar por la habitación las cartas y la llave que abre la salida.

Luego, para salir, tendrá que volver a comerse un caramelo para hacerse pequeño y respirar profundamente. Además, cada vez que encuentra una carta debe respirar profundamente para almacenarla.

Control de la ansiedad

El juego está en fase de pruebas, con un total de 100 jugadores, y los primeros resultados muestran que más del 70 % de los que han participado en la iniciativa aseguran que ayuda a reducir el nivel de ansiedad, al menos el percibido en el momento. Para valorar los efectos a largo plazo hay que esperar, y también ampliar la muestra de estudio.

“El juego pretende ser una herramienta a largo plazo, que se quede para el día a día. De esta forma, si tenemos un ataque de ansiedad en la calle, evidentemente no nos vamos a acordar del juego, pero si interiorizamos suficientemente la técnica, podemos respirar y tener un momento de clama para pensar”, ha explicado la estudiante.

El juego se estará validando hasta finales de junio y, una vez concluida la tesis, se pondrá a disposición de los usuarios en el Servicio Universitario de Atención a la Salud de la Universidad de Burgos, que cuenta con todos los instrumentos tecnológicos para su uso: las gafas virtuales y el biosensor.