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Crítica de "Spider-Man 2": este veneno que llevo dentro

El exclusivo más importante del año para PlayStation es el mejor juego de superhéroes hasta la fecha y la aventura definitiva del hombre araña

Venom se convierte en uno de los grandes antagonistas del nuevo "Spider-Man 2" (PlayStation 5)
Venom se convierte en uno de los grandes antagonistas del nuevo "Spider-Man 2" (PlayStation 5)SONY / MARVEL

Aunque nos hayamos acostumbrado a la naturaleza más obvia de lo peligroso, es excitante dar con la belleza de lo mortífero. De motitas blancas y fácilmente confundible con un diente de león, la infame cicuta sería capaz de despacharnos como al más abnegado de los filósofos. Del mismo modo, una cobra real nos podría destrozar el sistema nervioso admirando sus escamas doradas, o bien podríamos caer víctimas del embrujo de una amanita, acaso la seta más pegada a la perfección estética. Todo ello, al final, nos devuelve a esa pulsión tan humana y tan terrenal de mirar al abismo. ¿Hay algo que podamos hacer? Incluso conociendo la maldad y mirándola a los ojos, hay algo en nosotros que nos hace querer seguir ahí, querer explorar aun cuando la curiosidad nos esté haciendo felinos. Es en ese valor universal, y en sus distintas extensiones emocionales, más prácticas y más épicas dependiendo de cómo de implicados estemos con Peter Parker y Miles Morales, donde se mueve con soltura de novela gráfica un videojuego tan sumamente espectacular como el nuevo "Spider-Man 2", con el que Insomniac quiere reclamar su legítimo lugar como uno de los mejores estudios del mundo.

Título: "Marvel's Spider-Man 2" / Estudio: Insomniac Games (Publica Sony) / Plataforma: PlayStation 5 (review) / Precio: 79,99€ (Estándar), 89,99€ (Deluxe) / Valoración: 95/100

En Manhattan, si uno baja desde el barrio de Harlem, centro neurálgico de la cultura afroamericana en la ciudad de Nueva York, se encontrará con dos edificios residenciales separados por una manzana. En la transversal de la avenida Lexington, al lado de un colegio y un parque, se levantan cotidianos el bloque Parker y el bloque Miles. Por supuesto, los nombres poco tienen que ver con el superhéroe de Marvel y hacen referencia a las leyendas del jazz Charlie Parker y Miles Davis, pero encontrárselos en el corazón de la ciudad que nunca duerme, a cinco años de que un videojuego la recreara como nunca nadie antes, le saca una sonrisa a cualquiera. Han pasado cinco años desde que Insomniac, el estudio que antes nos había regalado "Ratchet and Clank" y esa anagnórisis que acabaría siendo "Sunset Overdrive", revolucionara no solo el mundo videolúdico, si no también el de los propios superhéroes. Faltaríamos a la verdad si asociáramos causalmente ambos hechos, puesto que la deriva del Universo Cinematográfico de Marvel tiene más que ver con la codicia de la sobre-explotación que con el aburrimiento, pero aquel "Spider-Man" (2018) llegó justo cuando las aventuras en mallas más lo necesitaban, justo cuando su gasolina en el celuloide estaba entrando ya en reserva.

En "Spider-Man 2" podremos jugar como Peter Parker (izda.) o Miles Morales
En "Spider-Man 2" podremos jugar como Peter Parker (izda.) o Miles MoralesSONY / MARVEL

Sin inventar ni mucho menos la rueda, evolucionando un sistema de combate ya visto en la saga de Batman de RockSteady y dándole alas al propio desplazamiento que la propia Insomniac había puesto en marcha con el citado "Sunset Overdrive", el carisma de aquel juego nos volvió a conectar por pura empatía con ese niño o niña interior que jamás estuvo tan cerca de ser Spider-Man. No se trata de una explotación banal de la nostalgia (ni de una justificación de la más rampante transfobia, claro), si no de la capacidad para identificarnos con el mensaje primordial asociado al personaje: CUALQUIERA puede estar debajo de la máscara. Por eso mismo, y en una decisión de guion valiente, el juego no se contentaba con seguir la historia adulta de Peter Parker -pagando facturas e intentando resolver sus relaciones personales- y nos presentaba también a Miles Morales, acaso vía para la exploración de las problemáticas más "teen" del personaje y un camino acertadísimo para con la representación, de lo latino, lo negro y lo urbano. Un lustro y un ejemplar DLC glorificado después, el trepamuros está listo para volver a asombrarnos, por partida doble.

Héroe de barrio vale por dos

Situándonos en la historia unos nueve meses después de los hechos de "Spider-Man: Miles Morales", el nuevo "Spider-Man 2" arranca in media res: Peter intenta ganarse la vida como profesor de instituto, dejando atrás sus días de precario periodista y siendo ya pareja de una Mary Jane Watson a la que le sigue picando el gusanillo de los juntaletras; Miles, por su parte, sigue dividiendo su tiempo entre una adolescencia normal marcada por el último año antes de marcharse a la Universidad y sus jornadas combatiendo el crimen, sin apenas tiempo para cuidar de sí mismo. Es ahí, sin desvelar realmente nada de lo que ocurre luego, donde el juego nos presenta los dos hechos que articularán la aventura. Por un lado, la reaparición de Harry Osborne, milagrosamente recuperado de su misteriosa enfermedad gracias a los avances del Doctor Connors al servicio de Oscorp. Y, por otro, el desembarco en Manhattan de Kraven, "El Cazador", harto de no encontrar presas a su altura y aquejado de una condición médica que le lleva a buscar desesperadamente una última cacería provechosa.

Todos esos elementos, sumados a los que se van desarrollando a partir de la décima hora de espectacular partida, nos devuelven un guion mucho mejor y más maduro que el de la anterior entrega, pero también más contenido. Da la sensación, en el único pero que hemos sido capaces de encontrarle a un videojuego casi perfecto, que "Spider-Man 2" se juega teniendo en cuenta una tercera entrega para cerrar todo, reduciendo su posible carga dramática para un mayor efecto en la traca final. Eso no es impedimento, por ejemplo, para que veamos la escena más sádica de la saga (y de varias) en un fuera de campo que, en plena Times Square, sea capaz de hacer que nos llevemos las manos a la cabeza, pero sí es cierto que acostumbrados a los golpes emocionales de los últimos grandes exclusivos de Sony, el regusto aquí es de un bienestar extraño. No estamos acostumbrados, como jugadores modernos, a que un videojuego no nos quiera destrozar el corazón por puro capricho. Y quizá es culpa nuestra, pero esa falta de ambición en el guion y en sus giros, solo se entiende si tenemos en cuenta que un héroe de barrio vale por dos y que los videojuegos de Insomniac con el trepamuros están concebidos como una trilogía.

"Spider-Man 2" está disponible de manera exclusiva en PlayStation 5
"Spider-Man 2" está disponible de manera exclusiva en PlayStation 5SONY / MARVEL

Pero aquí la clave, más allá del poso emocional de la entrega, pasa por el veneno. Ese que todos, incluidos Peter y Miles, llevamos dentro. Ese que hace que la aparición del simbionte en la vida de Parker le haga querer ser más alto, más fuerte y llegar más lejos sin importarle las consecuencias y ese que, ya descubierto en el anterior videojuego, haga que Miles se replantee si en verdad quiere ser el amigo y vecino, o quiere lanzarse en una caza suicida en busca del asesino de su padre. "Spider-Man 2", en realidad, es un videojuego sobre el control. El de las emociones más primarias y básicas (desdibujadas aquí en un hipertrofiado Kraven, acaso reflejo de lo primitivo del hombre, en masculino) y el de las más grandilocuentes y complejas (sin entrar en el terreno de los spoilers, el guion alcanza sus cotas más altas de verdad cuando es Mary Jane quien nos habla directamente en una escena que adorarán los fans del cómic).

Toda esa complejidad textual, a la altura de los títulos más épicos, solo es la respuesta a la altura técnica de "Spider-Man 2". No hay que darle demasiadas vueltas: el nuevo videojuego de Insomniac es un prodigio técnico que no solo nos regala la mejor lluvia de la historia de los videojuegos (no es una exageración, puesto que hasta es diegética en su uso dramático), si no que se recrea en un movimiento, en un desplazamiento, que no tiene costuras por las que romper. El juego es, sencillamente, prodigioso. Podríamos hablar de lo increíble que es su diseño de sonido, de lo maravilloso del nuevo sistema de vuelo mediante "alarañas", o de la barbaridad técnica del viaje rápido o el cambio instantáneo entre Miles y Peter, pero se amontonarían los adjetivos de adulación y no es ese verdaderamente el objetivo de tanta demostración de poder. El objetivo, en verdad, es que todo funcione de manera orgánica y "parezca fácil". "Spider-Man 2" no es un videojuego en el que uno vaya a buscarse en los reflejos de los edificios, para ver el músculo real del motor gráfico; "Spider-Man 2" es un videojuego en el que la misión más intrascendental, como una en la que hay que acompañar a unas palomas por la ciudad, se convierte en una demostración técnica y textual del poder de los videojuegos como medio, poniendo a trabajar a la consola para recrear a los pajaritos y a nuestro cerebro para asociar esa simple tarea con un poder emocional inusitado. Increíble se queda corto.

Sería injusto criticar a Insomniac por caer en la repetición de fórmulas, puesto que su suero funcionaba y sigue funcionando a las mil maravillas. Y es que, además, las variantes aquí introducidas solo mejoran el producto: las decenas de nuevos mini-juegos, presentados en misiones secundarias de peso, ayudan en el intercalado a dos niveles (amigo y vecino; héroe y salvador) en el que el título quiere moverse. Quizá haya quien no quiera entender, en 2023, que a su alrededor hay personas con discapacidad auditiva o que prefieran ser reconocidas como no binarias, pero ese es un veneno para el que "Spider-Man 2" presenta una cura, natural y bien salvada, que ejecutada en términos prácticos también se traduce en un excelente sistema de accesibilidad. Sea como sea, y lleve uno dentro el veneno que lleve, "Spider-Man 2" es un videojuego de época (y de épica) que bien puede presentarse como el cénit contemporáneo de la industria cultural más importante del mundo.