Tecnología
La contaminación que evitamos debido a la COVID-19, la podemos perder por culpa de los videojuegos
De acuerdo con los estudios, el uso de videojuegos ha aumentado hasta un 75%
Desde que la OMS decretó la pandemia por COVID-19 hemos visto cómo el planeta volvía a respirar debido a la falta de actividad industrial. En apenas dos semanas, las emisiones de CO2 en China se han reducido un 25% respecto a años anteriores. En Nueva York la caída ha sido del 50% y en el norte de Italia ha ocurrido algo similar. Pero eso que habríamos ganado, lo podríamos perder por otro lado. De acuerdo con un estudio realizado por el operador Verizon, el uso de videojuegos se habría incrementado un 75% debido al confinamiento.
Y este incremento es el problema, ya que la industria del videojuego es una de las grandes ocultas en lo que a emisiones respecta. Vamos por pasos. Unicamente la producción de las más de 100 millones de PlayStation 4 vendidas desde 2013 ha generado aproximadamente 9,8 millones de toneladas de dióxido de carbono. Si a eso le sumamos las Xbox, las consolas desarrolladas por Nintendo y los periféricos específicos, la cifra se triplica como poco, duplicando las emisiones anuales de Eslovenia.
Y esto sólo en la etapa de fabricación de las consolas. Si vamos a lo que respecta al consumo de energía, deberíamos citar uno de los estudios más exhaustivos al respecto, Toward Greener Gaming: Estimating National Energy Use and Energy Efficiency Potential (Hacia un juego más ecológico: estimación del uso nacional de energía y el potencial de eficiencia energética, en español). Dirigido por Evan Mills del Laboratorio Nacional Lawrence Berkeley, el estudio analizó el consumo de energía de 26 sistemas de juegos, incluidos ordenadores de sobremesa, portátiles y consolas. Y las cifras que mencionan son para tener en cuenta.
Debido al aumento de la capacidad de procesamiento de muchas consolas, su consumo podría aumentar hasta generar, por la cantidad de usuarios (hay más de 2.200 millones de gamers en el planeta) unas 138 millones de toneladas de CO2, casi la mitad de lo que emite España anualmente. Sólo en Estados Unidos, el consumo de videojuegos representa un “2,4% de toda la electricidad residencial del país, con emisiones de carbono equivalentes a más de 5 millones de automóviles”. Y esto en un país que no es el que mayor número de jugadores posee. Según las Naciones Unidas, India y China albergan más jugadores que los Estados Unidos: casi mil millones de jugadores entre los dos países.
De hecho, cifras estadísticas globales señalan que en África hay unos 330 millones de jugadores, en Latinoamérica 234 y luego llega el norte del continente americano, que suma 205 millones. En nuestro país, el Anuario de la Industria del Videojuego de la Asociación Española de Videojuegos estima que alrededor de 16,8 millones de españoles juegan a videojuegos. Así, en total, solo por la energía consumida al jugar, los videojuegos producen emisiones similares a las generadas por 50 millones de vehículos cada año.
Jugar en la nube tampoco es recomendable
Una opción lógica, para evitar la producción de juegos físicos es que sólo se puedan descargar: jugar en la nube. Nos ahorraríamos en material, transporte… pero parece ser que esta opción tampoco es la más recomendable.
“Desafortunadamente – explica Mills en su artículo –, la llegada de los juegos en la nube, donde el procesamiento de gráficos se realiza en centros de datos, tiene una gran carga de energía y las grandes cantidades de datos que se deben mover a través de Internet también provocan un aumento en el uso de energía. Los juegos basados en la nube requieren aproximadamente 500 W de potencia durante el juego. Esto es mucho más que la mayoría de las consolas”. Y los centros de datos son responsables de aproximadamente el 2% de las emisiones mundiales de gases de efecto invernadero, una cantidad similar a la de toda la industria de la aviación.
En síntesis, la industria del videojuego se enfrenta a uno de los más importantes dilemas de nuestra época, más aún teniendo en cuenta que se trata del sector de entretenimiento que más factura. Por ello no es extraño que 21 compañías, desde Sony, Microsoft, Nintendo, hasta Ubisoft y otros desarrolladores, se hayan comprometido con Naciones Unidas mediante la creación de la plataforma Playing 4 the Planet (Jugando por el planeta).
En ella, los firmantes se comprometen, por ejemplo, a compensar por todas las emisiones de sus jugadores (el estudio Supercell, creadores de Clash of Clans) o reducir un 30% las emisiones de la cadena de producción (Microsoft). Veremos si es suficiente.
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