
El juego del calamar
Así son todas las pruebas de la nueva temporada de 'El juego del clamar: El desafío', incluyendo dos nunca vistas
Te eliminan, pero de otra manera

Este 4 de noviembre los juegos infantiles más mortales que recordamos regresaron a la pequeña pantalla gracias a la segunda temporada de El juego del calamar: El desafío, el reality que traslada al mundo real las pruebas, y suculenta recompensa, que vimos en la famosa serie coreana exclusiva de Netflix.
Con una primera temporada emitida en 2023, hemos tenido que esperar dos años para ver a los nuevos participantes, nada menos que 456, que se repartirán, si así lo deciden, y si no el que quede en pie se lo llevará todo, un bote de 4,56 millones de dólares.
Para la ocasión y como no podía ser de otra manera, Netflix ha tenido a bien que las pruebas que acaparen el grueso del show y por supuesto nuestras miradas sean las mismas que superaron Gi-hun y compañía en las temporadas 2 y 3 de la serie, pero también hay algunas pensadas ex profeso. A continuación os las detallamos todas.
Las que ya conocemos
Entre las pruebas no tan mortales esta vez está el pentatlón de seis piernas. En ella, grupos de diez se dividen en dos equipos de cinco con las piernas atadas. Cada miembro completa un minijuego siendo la gestión del tiempo crucial.
Los juegos son: pelota en la taza, en el que atrapar la bola en el vaso, piedra voladora, consistente en derribar una piedra lanzando otra; si fallas, todo el equipo camina hasta la piedra, la recoge y vuelve, Gong-gi, en el que el objetivo es lanzar y atrapar cinco dados en fases cada vez más difíciles, Casa de naipes, donde construir una estructura equilibrada con siete cartas, y Jegi, en el que deberán los concursantes patear tres veces una lanzadera (como un volante de bádminton) sin que toque el suelo.
También se enfrentarán al juego de las canicas, con los jugadores formando parejas y reciben una bolsa de canicas. Tienen 30 minutos para inventar y acordar un juego con ellas; el perdedor entrega su bolsa y abandona.
Otra prueba es reunión. Los concursantes suben a un carrusel giratorio rodeado de puertas. Cuando se detiene, se anuncia un número (por ejemplo, 3, 5 o 7). Deben formar grupos exactos de ese número y entrar juntos en una habitación. Los números cambian en cada ronda. Si no logran el grupo exacto o no encuentran puerta, quedan eliminados. "Grabamos con 90 cámaras; las alianzas se rompen en segundos", cuenta la productora Anna Kidd.
Y también nos sonará pues regresa desde la primera temporada el círculo de confianza. Sentados en círculo y vendados, cada uno coloca una caja-regalo en el pupitre de quien quiere eliminar. Al destaparse, el receptor adivina: acierto y elimina al emisor; error y se va él. "Dobles y triples faroles; pasa de alianzas a supervivencia individual", celebra el productor Nick Walker.
Las dos pruebas nunca vistas
Atrapar es la primera de ellas. En un gimnasio de colegio vacío, todos los jugadores se encuentran en el mismo espacio y deben lanzarse o esquivar objetos bajo reglas que obligan a tomar decisiones rápidas y con un componente psicológico: ¿atrapar y arriesgarse a ser eliminado o esquivar y perder posición? El diseñador Ben Norman insiste: "No es tan simple como parece".

El clásico juego de mesa Toboganes y escaleras se convierte ahora en un tablero gigante con casillas numeradas, toboganes que bajan y escaleras que suben en la segunda novedad de la temporada. Los concursantes avanzan por turnos, pero una elección errónea o un tobogán inesperado puede mandarlos directamente a la eliminación. "Recrea el miedo del puente de cristal: una decisión equivocada y estás fuera sin previo aviso", advierte el diseñador Ben Norman.

Además, ese crucial momento en que los concursantes votan si siguen o abandonan el juego, con sus síes y noes, nos ha deparado sorpresas desde los primeros episodios y seguirá siendo motivo de disputa entre los participantes, generando tensiones que marcarán el rumbo de esta ya intensa temporada.
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