Análisis de "Rise of the Ronin": sangre, sudor y samuráis
Team Ninja se alía con PlayStation para lanzar un nuevo exclusivo, imperfecto en lo gráfico pero carismático en sus formas, que nos lleva hasta el final de la autarquía en Japón
Madrid Creada:
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El Arco del Triunfo es uno de los monumentos más famosos del mundo. Lleva ahí más de doscientos años, por orden del mismísimo Napoleón, y se ha convertido en icono no ya solo de París, sino de Francia entera. Ahí se celebró la victoria imperial gala en Austerlitz, pero también la Copa Mundial de fútbol levantada en 1998, esa misma que parecía unir al país más allá de las diferencias étnicas. Sin embargo, el Arco del Triunfo no es el monumento más fotografiado de París. Y no lo es, sencillamente, porque ha tenido la mala suerte de ir a parar a la misma ciudad en la que se alza la Torre Eiffel, quizá el monumento más icónico de cuantos se levantan no ya en Francia, sino en Europa entera. ¿Son por ello menos relevantes las virtudes del Arco del Triunfo? Para nada, pero las valoraríamos mucho más si no existiera la Torre Eiffel. Algo parecido ocurre con “Rise of the Ronin”, acaso magnum opus del estudio Team Ninja que esta semana llega en exclusiva a PlayStation 5, pero que languidece cuando nos acordamos de que existe una obra maestra llamada “Ghost of Tsushima”.
Las comparaciones, lo único más odioso que los habitantes de Francia, eran obvias: proyecto con el respaldo de PlayStation Studios, ambientación histórica japonesa y la solera de una de esas casas de las que estamos atentos a cualquier novedad. No se podía evitar. Los responsables de la saga “Nioh” o “Wo Long: Fallen Dynasty”, que comenzaron a trabajar en este proyecto allá por 2016, sabían que la obra de Sucker Punch iba a influenciar las miradas sobre su trabajo, así que desde el primer minuto de juego, “Rise of the Ronin” sale a pelear por su propia identidad: la historia nos transporta hasta el siglo XIX, ese a cuyo final Japón llega recién unificado y convertido en polvorín político, a medio camino del imperio decadente y asediado por los conatos de invasión occidental, con británicos, franceses y estadounidenses deseando repartirse el pastel. El país, empobrecido, verá como restauradores de la gloria pasada, ultra-nacionalistas y samuráis pelean por hacerse con el control, todo mientras nuestra protagonista inicia una venganza personal que, rápidamente, se convertirá en materia de Estado.
Más allá de la personalización, redonda, que ofrece “Rise of the Ronin” para empezar, lo unívoco de la experiencia, al menos en las primeras horas de juego, pasa por la libertad que otorga al jugador, desterrando la linealidad mal entendida que ha condenando a tantos juegos en el pasado. Tras un sugerente prólogo en el que aprendemos casi todo lo necesario para continuar la historia por nuestra cuenta, el juego nos abre el mapa a calzón quitado, permitiéndonos ser tan valientes como capaces seamos con la katana o los diferentes tipos de arma que pone a nuestra disposición el título. Ese espíritu, que nos acompañará casi en todo momento durante nuestra aventura, se materializa en las dos mecánicas de experiencia que vertebran el juego: una, a largo plazo y que no se puede perder y otra, más propia de un “soulslike”, y que consiste en volver al último lugar donde perdimos la vida para vengarnos de nuestro verdugo. Ello permite que el progreso, de otra manera lineal, se vea afectado por nuestra propia experiencia meta con “Rise of the Ronin”, quizá el punto intermedio perfecto entre la exigencia de un “Elden Ring” y la interactividad por repetición más habitual en títulos de mundo abierto.
El combate, uno de los puntos de interés sobre los que pesaba la duda de los más acérrimos del Team Ninja, se suaviza a todos los niveles. No es que sea más fácil, porque no lo es, pero si se adapta mejor a las necesidades estructurales de cada jugador: si uno prefiere retarse desde el primer minuto de libertad, hay enemigos poderosos esperándonos a cara de perro en cada templo de cada pueblo; pero si uno quiere primero abrirse camino por las diferentes posibilidades que ofrece el juego, desde recoger gatitos a buscar reliquias, también encontrará su propia versión, su propio camino. Y esa es, quizá, la gran virtud de “Rise of the Ronin”, la de hacer única la experiencia de los jugadores no ya a través de la personalización, sino a través del camino que cada uno elige a la hora de enfrentarse al juego. Se pueden invertir, al menos, dos horas y media en “Rise of the Ronin” antes de, siquiera, interactuar con el primer punto de inicio de la historia principal. Y eso, al contrario que en otros juegos, no es relleno, no es un mapa de iconos infinito que interpretar como deberes, sino que se convierte en una oportunidad para la exploración genuina.
El gran problema, y ahí nos volvemos a acordar de “Ghost of Tsushima”, pasa por el apartado gráfico. Aunque la mayor parte de horas invertidas para el análisis se hayan dado sin el parche de salida, que ya será efectivo cuando se publiquen estas líneas, la corrección de los tres modos que plantea el juego se antoja insuficiente. Pese a probar la tecnología “ray tracing” que emplea uno de sus modos, los cambios son imperceptibles y los fotogramas por segundo no representan una gran diferencia material. Da igual cómo se juegue “Rise of the Ronin”, porque el resultado nunca estará a la altura de la generación actual. Esto, que puede resultar una afirmación quizá demasiado dura, es tan solo lo justo, tras comprobar que la batería de “assets” del juego, rica en variedad, se viene abajo en calidad y en comparación con otros títulos recientes. Si uno quiere jugar en la liga de la poética y, sobre todo, de lo que está más allá del horizonte como mezclando práctica y narrativa de un wéstern, no se pueden permitir errores constantes de “popping” que hacen muy extraño el global de la experiencia.
Si uno es capaz de mirar más allá del apartado gráfico, y es que al final se trata de un apartado no tan importante para una gran cantidad de jugadores, “Rise of the Ronin” se vuelve un videojuego extremadamente interesante desde un punto de vista político. Normalmente asépticos en este apartado, y hasta ciertamente cobardes como el mencionado título de Sucker Punch, que parecía jugar en las ligas marvelianas de la moralidad por momentos, este título eminentemente japonés se moja y, sobre todo, hace que el jugador se moje: no es tanto que las decisiones que tomamos vayan a afectar a la historia del país, pero sí se dejan sentir en la cadena de mando. El juego, violento y desatado por momentos, tiene claro su mantra y no dibuja malos ni buenos, tan solo anhelos, aprecios, envidias y deseos.
Sea como sea, y sea uno más del Arco del Triunfo o de la Torre Eiffel, lo cierto es que tiene pinta de que “Rise of the Ronin” encontrará su público, pero uno quizá más interesado en la intriga política que en la jugabilidad de un “soulslike” o títulos de esa especie. El juego, que a veces quiere ser un “Assassin’s Creed” y a veces un “Sekiro”, salvando todas las distancias formales desde una identidad descarnada y realista propia, acaba epatando, acaba convenciendo desde la décima hora en adelante. ¿Es eso suficiente en un fin de semana en el que tiene que competir con la inmensidad de “Dragon’s Dogma II”? Es complicado adivinarlo y, de hecho, hay campo para correr teniendo en cuenta las mejoras que está implementando el estudio y los DLC que, seguro, están en camino. Lo que sí está claro es que el título de Team Ninja está lejos de la perfección, pero esto no debería detener a aquellos ansiosos por agarrar la katana y hacer remontar el honor de su estandarte.
Título: “Rise of the Ronin"
Estudio: Team Ninja
Plataforma: PlayStation 5
Precio: 79,99€ (PS5) - 89,99€ Ed. Deluxe
Valoración: 75/100