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La animación española saca pecho

La salida del videojuego “The Many Pieces of Mr. Coo”, animado a mano por Nacho Rodríguez, coincide con una exposición en la SGAE dedicada a la historia española en el medio
"The Many Pieces of Mr. Coo" ha sido animado a mano por el ilustrador español Nacho Rodríguez
"The Many Pieces of Mr. Coo" ha sido animado a mano por el ilustrador español Nacho RodríguezNACHO RODRÍGUEZ / GAMMERA / MERIDIEM
La Razón
  • Matías G. Rebolledo

    Matías G. Rebolledo

Madrid Creada:

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Desde el fallecimiento del otrora todopoderoso E3, la feria de videojuegos más importante del mundo que se celebraba en Los Angeles presentando todas las novedades cada verano, la industria del entretenimiento se ha segmentado en varias vitrinas continentales. Ahora mismo, está a punto de celebrarse el Tokyo Game Show, clave para el mercado asiático, y hace unas semanas la Gamescom de Alemania volvió a sus números pre-pandémicos presentando lo mejor de lo videolúdico para Europa. Allí, en Colonia, no fueron pocos los que se sorprendieron al ver a una aventura gráfica tipo “point-and-click” (señalar y clicar, como el clásico “Monkey Island”) entre los nominados a mejor aspecto visual de la conferencia. Todavía fueron más los desprevenidos cuando, entre gigantes del sector como “Armored Core VI” (de From Software) o el futuro “Black Myth: Wukong” (Game Science), se coló un videojuego español: “The Many Pieces of Mr. Coo”.
Dibujado y animado a mano por el ilustrador español Nacho Rodríguez, el juego aúna referencias a Dalí o Magritte, sin dejar de mirar a clásicos de la animación de corte infantil como Friz Freleng, mano detrás de “La pantera rosa” y durante años trabajador de los Looney Tunes de Warner. Y así, de la mano de un simpático y narigón sujeto amarillo, vamos viajando por mundos oníricos en los que los puzles a resolver será el gran desafío. Cinco años de duro trabajo, con Rodríguez como responsable de la animación, han dado fruto ahora, con la publicación del juego en PlayStation, Xbox, Switch y PC, de la mano de Gammera Nest, estudio de desarrollo también español.
En su hora larga de aventura,  Mr. Coo se encuentra con diversos puzles
En su hora larga de aventura, Mr. Coo se encuentra con diversos puzlesNACHO RODRÍGUEZ / GAMMERA / MERIDIEM
“Se trata de un juego hecho a mano, fotograma a fotograma. Lo que hemos hecho en Gammera es, de algún modo, traducir esa tecnología “Flash” al lenguaje de las plataformas y las consolas en las que lo hemos publicado. Y ha sido un proceso complicado porque teníamos que tener en cuenta la duración, por ejemplo, que penaliza a los juegos cortos en sitios como Steam. Eso alargó los plazos, y por eso hemos tardado tanto desde 2017. La mente de Nacho (Rodríguez) es privilegiada, y podríamos haber alargado mucho más el juego, pero hubiera sido artificial”, explica a LA RAZÓN, Daniel Sánchez, CEO de la compañía.
Esa unión se vio, en cierto modo, ensombrecida por los fallos que mostró el videojuego en su día de lanzamiento (en el caso de esta redacción fueron mínimos, y en algo más de 90 minutos pudimos completar el trofeo de Platino en PlayStation) y la queja del propio Rodríguez, aludiendo a una prisa contraproducente por publicar: “Todo se va a arreglar. Con lo que nos queremos, y después de lo que hemos trabajado juntos, creo que todo se va a arreglar. A nivel personal y a nivel del juego. Es un juego muy complejo y es una parte muy importante de su vida, por eso entiendo también su postura”, explica meridiano Sánchez, tras la respuesta en forma de comunicado de Gammera que aclaraba que la queja del ilustrador era unilateral y en breves se podría disfrutar de “The Many Pieces of Mr. Coo” en todo su esplendor.
Pero más allá de los flecos, porque competir en y con mercados como el estadounidense o el japonés no es ningún camino de rosas, Sánchez se muestra positivo para con el estado actual del videojuego y del arte digital español en general, con títulos como “Blasphemous 2” (The Game Kitchen) o el inminente “Neva” (Nomada Studio) alcanzando relevancia mundial: “Todo está conectado. ¿Qué país ha tenido una Bruguera, como ha tenido España? Tenemos una tradición de gente muy talentosa. Y ahora, por fin, tenemos algo parecido a una industria. Yo doy clase, y cuando pregunto por los videojuegos españoles, muchas veces los chicos ni siquiera saben que se han hecho aquí. Podemos mirar de tú a tú. Nos falta, eso sí, crear y demandar a las instituciones, pero podemos sacar pecho”, explica el CEO de Gammera Nest.
«Garbancito de la Mancha», de José María Blay es el gran éxito de la época heroica de la animación española. Creado en 1945 su popularidad hizo que hubiese una segunda parte y en 1948 apareció «Alegres vacaciones». La tercera arruinó a los estudioslarazon
Para sacar pecho, eso sí, bien haríamos primero en mirar al pasado, al origen del medio animado en nuestro país. Y eso es, precisamente, lo que quiere hacer “¡Animación!”, la nueva exposición que ya se puede visitar en la sede de la SGAE en Madrid y en la que, desde “Garbancito” hasta la muy próxima “Robot Dreams”, de Pablo Berger, se hace un repaso extenso por la historia del medio en España. “Hemos conseguido storyboards, guiones y fondos originales, pero también merchandising de las respectivas épocas, por ejemplo”, explicaba la comisaria de la muestra Maribel Sausor.
Abierta hasta el 2 de octubre, la muestra propone un nostálgico recorrido en el que reencontrarse con Willy Fog dando la vuelta al mundo, o enfrentarse a los icónicos decorados en “stop-motion” de producciones más recientes como “Poseso” (2014) o “O Apóstolo” (2012). Por supuesto, también hay hueco para los pioneros, aludiendo a DAS Producciones o al recientemente fallecido Claudio Biern Boyd, el hombre que hizo posible la popularidad de “David el Gnomo” o “D’Artacán y los tres Mosqueperros”. Todo ello, prueba del gran momento por el que pasa la animación española sin olvidar jamás sus precarias raíces.