Castilla y León

Realidad aumentada: la tecnología dota al ser humano de un «séptimo sentido»

Consolas, dispositivos móviles... en ellos ya resulta fácil encontrar ejemplo de esta técnica que sirve para dar un valor añadido a las cosas. Lo último, una suerte de gafas que permite tener todas las ventajas de un «smartphone» a la vista sin mover un dedo 

Realidad aumentada: la tecnología dota al ser humano de un «séptimo sentido»
Realidad aumentada: la tecnología dota al ser humano de un «séptimo sentido»larazon

A muchos les sonará a chino, a otros simplemente ni eso. Hablar de la realidad aumentada (RA) no es hacer uso del futuro, sino situarse en el presente y darse cuenta de que hoy, ya resulta posible la escena de «Terminator», en la que en sus gafas aparecía toda la información referente a su entorno: descripción del lugar, datos personales del sujeto que tenía enfrente…
Esta prometedora tecnología sirve para dotar al ser humano de un nuevo sentido, el de la información más allá de lo que se alcanza físicamente. Esto es, como explica Javier Arias, ingeniero senior de Google, «tratar de aportar información cuando la necesitas. Un ejemplo sencillo lo encontramos en los dispositivos móviles, en los que a través de aplicaciones como Google Maps o Street View uno puede encontrar un restaurante que se halla fuera del alcance de la vista, al doblar la esquina, o puede decidir si ir por un lado o por otro si hay tráfico».
La RA convierte en 3D las imágenes, añade elementos virtuales e incluso permite «viajar» sólo con pasar un móvil por una revista, lo quepromete enormes ventajas a lectores y editoriales. «La realidad aumentada enriquece los entornos convencionales con elementos virtuales y su uso es cada vez mayor en los dispositivos móviles con cámara y con GPS», añade Arias.
Más por menos. En una ligera montura, a modo de gafas, llegará en el plazo de dos años, la culminación de la RA. De manos de la empresa de Mountain View, aparece el «Project Glasses», una nueva forma de comunicarse sin mover un dedo. Toda la información que antes se podía obtener en el teléfono móvil, en un par de años estará a la altura del iris. Google presentó este ambicioso proyecto recientemente. Estos anteojos, apodados ya «smart glasses» o gafas inteligentes, permitirán al usuario ver el entorno de forma diferente, con la información adicional que le proveerá el dispositivo.
Las gafas contarán con una cámara integrada para recoger imágenes que cotejará con bases de datos, así como los servicios GPS de Google, y los resultados de las búsquedas se proyectarán en las propias lentes. La conexión a internet se producirá a través de tecnología 3G o 4G, bien asociada a otro dispositivo Android, como un teléfono, o con su red propia. Según algunos blogs, la experiencia guarda mucha similitud con la que tienen los robots que protagonizan la saga cinematográfica de Arnold Swacheneger.

Ya entre nosotros
Sin embargo, esta experiencia que parece tan futurista ya se encuentra entre nosotros en algunos campos como la localización o el ocio, sobre todo en el entorno de los videojuegos. Del primero, se puede encontrar un ejemplo práctico, al alcance de cualquiera que tenga un «smartphone», en la aplicación «Layar». Con más de diez millones de descargas registradas y dos millones de usuarios activos al mes, se consolida como uno de los referentes de la RA basada en la geolocalización, detrás de Google Maps y el Street View.
 «En este caso, se trata de métodos que utilizan sistemas GPS y puntos de localización. También hay otro tipo que se trata de marcadores posicionales. De forma que cuando uno pasa el dispositivo por ellos, salta una aplicación que complemente lo que estamos observando», apunta Carlos Catalina, responsable del proyecto en el Instituto Tecnológico de Castilla y León (ITCL).
Google Googles es otro caso útil ya tangible. La aplicación capta una imagen y haciendo uso de la base de datos y los motores de búsqueda de la de Mountain View, le reporta al usuario toda una serie de información sobre la misma. «Este sistema sirve tanto para obtener información en museo, al captar una obra de arte, o en una ciudad, para conocer más sobre la misma», apunta Arias.
Los más pequeños de la casa también conocen ya lo que es la RA. A través de las consolas (de Sony y Nintendo) hay juegos que se desarrollan a través de una tarjeta de donde la cámara extrae el personaje animado que protagonizará la aventura en la pantalla de su consola. De este modo se consigue una nueva forma de disfrutar de los videojuegos que sorprende al usuario, ya sea niño o adulto.
Uno nada más que tiene que colocar la cámara enfocando la marca y podrá ver cómo aparece el personaje e interactuar con él, según las especificaciones del videojuego. John McLaughlin, productor de Studio Liverpool, en una nota de la empresa, manifiesta que «Sony Computer Entertainment Europe siempre se ha interesado por el juego con realidad aumentada. Primero fueron los títulos de EyeToy para PlayStation 2, a los que siguieron la saga de Invizimals para PSP y Start the Party! y EyePet para PlayStation 3. Con PS Vita podemos seguir avanzando por este camino».
McLaughlin explica que «todo esto es posible gracias a la nueva tecnología que hemos desarrollado, denominada Realidad aumentada de área extendida (WAAR, Wide-Area Augmented Reality). En la mayoría de los títulos que incorporan la realidad aumentada, el juego se suele centrar en una sola tarjeta. WAAR nos ofrece la oportunidad de jugar con hasta seis tarjetas».

Otros usos
Como apunta Catalina: «El impacto en el mundo del márketing es muy grande, y sirve como feedback perfecto a la publicidad». Uno está leyendo una revista y ve una marca o etiqueta QR, coloca su dispositivo y ¡listo!... Lo que hasta ahora sólo tenía dos dimensiones y se convertía en algo aburrido, puede cobrar vida gracias a la RA, porque puede aparecer un video, de cómo se hace tal receta o un programa que complementa de algún modo la información que uno lee.
Hasta la industria de la moda o los complementos se podría beneficiar, ya que alguna manera los usuarios podrían ver cómo les queda la ropa sin probársela, «gracias a la colocación de unos marcadores en el cuerpo», explica Catalina. No habrá campo en el que no sirva la RA. En la medicina, hay una serie de novedosas herramientas que utilizan tecnologías de realidad aumentada, virtual y en 3D que permitirán la detección prematura de enfermedades como la esclerosis múltiple y el alzhéimer y mejorará el diagnóstico y el tratamiento contra el cáncer de mama y de hígado.
Se trata del proyecto multidisciplinar Oncotic, desarrollado por investigadores y médicos del laboratorio Labhuman-i3BH de la Universidad Politécnica de Valencia y el Hospital Clínica Benidorm, con la colaboración del Hospital La Fe, la Universidad Jaume I de Castellón y la Generalitat Valenciana, con una inversión privada de más de dos millones de euros. Un sistema para la localización automática en 3D de tumores de mama, un nuevo software para conocer el estado del tejido cerebral, un navegador para realizar biopsias de hígado o un programa de realidad virtual para mejorar el estado emocional de los pacientes oncológicos son algunas de estas nuevas herramientas.

Para aprender
El ITCL colabora con el Museo de la Evolución Humana (MEH) de Burgos en la creación de un punto de realidad aumentada para ofrecer una nueva visión de las etapas evolutivas, como manifiesta Catalina, responsable del proyecto. La aplicación de esta tecnología al MEH se realizará a través de la creación de un punto de realidad aumentada en el que se recrearán los cuatro ecosistemas representados en el museo y que hacen referencia a otros tantos periodos evolutivos del hombre. «Una nueva forma de hacer más amena la visita. Uno puede situarse frente a un ordenador y simular que tiene la cara de uno de los omínidos. E incluso ser testigos de como actuaban entones, sus costumbres de caza, de habilidades sociales...», apunta Catalina.
 

En la cabeza
Una pantalla instalada en la cabeza (HMD Head-Mounted Display) muestra tanto las imágenes de los lugares del mundo físico y social donde uno se encuentre, como objetos virtuales sobre la vista actual del usuario.
Los HMD consisten en unos dispositivos ópticos que permiten al usuario poder onservar el mundo físico a través de la lente y superponer información gráfica que se refleja en los ojos del usuario y le permite tomar decisiones.
La gafas de Google, «Project Glasses». Cuentan con una cámara integrada y una pantalla del tamaño de un sello ligeramente por encima de la línea de visión del ojo derecho en la que se proyectan contenidos, desde imágenes a correos electrónicos.

«Google glasses»
El dispositivo equipado con micrófono y altavoz funciona con sistema operativo Android, tiene conexión a internet y se maneja a través de movimientos de cabeza.
El prototipo mostrado hoy estaba construido sobre un marco de titanio y su peso era comparable a unas gafas de sol, si bien Google está trabajando con fabricantes de gafas para diseñar modelos estéticamente más acordes con los productos de mercado.
La conexión a internet se producirá a través de tecnología 3G o 4G, bien asociada a otro dispositivo Android, como un teléfono, o con su red propia.

Aplicaciones reales
A través de sus propias cámaras, los dispositivos móviles o las consolas cpatan los marcadores o etiquetas QR y ponen en marcha la RA.
Las etiquetas QR –quick response barcode– son una suerte de código de barras de respuesta rápida y al mismo tiempo un sistema para almacenar información en una matriz de puntos o un código de barras bidimensional.
Nintendo y Sony, a través de sus consolas portátiles ofrecen, una serie de juegos intereactivos que emplean la RA sin que los niños la perciban como tal.

 > >Videojuegos
Juegos de mascotas virtuales, simulación o batallas son posibles gracias a la interección de hasta seis marcadores por usuario.


> >Publicidad y Márketing
Mediante de una serie de marcadores en revistas, la interacción cobra vida.
Al captarlo, puede aparecer una aplicación en forma de video, un programa o la remisión a una página web.

También se puede emplear en productos de consumo y museos, entre otros.Madgazine, es la plataforma cloud de Madpixel que permite crear y publicar facilmente revistas interactivas en web y iPad. La version especial de Madgazine para El Corte Inglés conecta además con sus blogs y su sistema de e-commerce para ofrecer precios e información actualizada de la ropa y complementos que vemos en la revista y la posibilidad de comprarlos online.