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La adicción a los videojuegos no es una enfermedad

Un estudio de las universidades de Cardiff y de Oxford responde a la preocupación de la Asociación de Psiquiatría de Estados Unidos o la OMS

  • Los videojuegos serían más un refugio que algo negativo para los jóvenes, según este estudio
    Los videojuegos serían más un refugio que algo negativo para los jóvenes, según este estudio

Tiempo de lectura 4 min.

22 de octubre de 2019. 09:51h

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Gerardo Granda 21/10/2019

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Ya no es necesario insistir sobre la misma idea. Un estudio conjunto de las universidades de Cardiff y Oxford, no ha encontrado evidencias suficientes para considerar que la práctica obsesiva de videojuegos constituyan “un trastorno clínico” con efectos negativos significativos para los jugadores adolescentes.

TItulado “Investigación de la dinámica motivacional y psicosocial de los juegos desregulados”, el informe intenta responder a las preocupaciones de la Organización Mundial de la Salud, que quería a principios de este año clasificar el trastorno del juego como una enfermedad en la 11ª Revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades. El estudio se obtuvo en datos de más de 1.000 adolescentes y sus cuidadores, y encontró que las personas expuestas a juego excesivo, responden a un pasatiempo como refugio y no tiene efectos negativos sobre el sujeto. El director de investigación en el Oxford Internet Institute y coautor del estudio, Andrew Przybylski, asegura que la investigación previa sobre este tema “no ha podido examinar el contexto más amplio de lo que está sucediendo en la vida de estos jóvenes”. “Esto es algo que buscamos abordar con nuestro nuevo estudio”, dijo. “Por primera vez aplicamos la teoría de la motivación y los principios de la ciencia abierta para investigar si las necesidades psicológicas y las satisfacciones y frustraciones en la vida cotidiana de los adolescentes están vinculadas a un compromiso de juego desregulado u obsesivo”.

El estudio no encontró evidencia que sugiera que el juego excesivo conduce a problemas emocionales, de pares o de comportamiento sustanciales. De hecho, los investigadores concluyeron que los hábitos de juego probablemente reflejen si se satisfacen las necesidades psicológicas básicas o si existen problemas de funcionamiento más amplios. “No creemos que exista evidencia suficiente para justificar pensar en los juegos como un trastorno clínico por derecho propio”, dijo Przybylski. Al comparar los hábitos de juego autoinformados de los adolescentes con la información proporcionada por el “cuidador” sobre la salud emocional y social de sus hijos, los investigadores encontraron que había poca evidencia que vincule el juego obsesivo con los resultados negativos de los adolescentes. El estudio también encontró que la mayoría de los adolescentes jugaban al menos un juego en línea diariamente; que menos de la mitad de los jugadores en línea diarios informaron síntomas de juego obsesivo; y que los jugadores diarios pasaban un promedio de tres horas al día jugando.

Durante otra sesión de la misma investigación, un representante del desarrollador de Candy Crush, King, dijo que la compañía estaría dispuesta a compartir datos con los investigadores siempre que estuvieran “sujetos a protecciones comerciales normales”, lo que significa que los datos más útiles estarían fuera de los límites. El estudio propone que las diferencias en el consumo de videojuegos están más relacionadas con otros aspectos que con el uso compulsivo, como "si las necesidades psicológicas básicas de los adolescentes de competencia, autonomía o pertenencia social se están cumpliendo" o si los adolescentes "ya están experimentando problemas funcionales mayores", según el coautor de la investigación.

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