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Salud mental

Un estudio español crea un mapa de quienes sufren acoso en los videojuegos en línea

Diferencia el riesgo de acoso según género, edad e identidad. En España el acoso sexual afecta aproximadamente al 20% de una muestra de más de 1800 jugadores españoles

En determinados juegos, hasta un 70% de las personas sufre acoso UNSPLASH

El acoso sexual en los videojuegos online no es un fenómeno aislado; forma parte de la experiencia diaria de muchos jugadores. Según el proyecto de investigación GamerVictim, liderado por la Universidad Miguel Hernández de Elche (UMH), uno de cada cinco jugadores ha sufrido acoso sexual en entornos de juego online. El estudio también revela que las mujeres, las personas LGBTQIA+ y los jugadores de mayor edad son los grupos más afectados por diversas formas de acoso.

Por otra parte, un estudio de la Universidad Complutense de Madrid muestra que un 25,5% de los encuestados han sido víctimas de acoso en algún momento mientras estaban conectados. GamerVictim descubrió que el acoso sexual afecta aproximadamente al 20% de una muestra de más de 1800 jugadores españoles. En cuanto a los incidentes motivados por el odio, como los insultos por motivos de raza, género, orientación sexual u opiniones políticas, la prevalencia oscila entre el 20% y el 30%, dependiendo del tipo de agresión.

“La toxicidad y las conductas dañinas son comunes en los entornos de juego online y afectan a un porcentaje significativo de jugadores”, señala Mario Santisteban, catedrático de Derecho Penal de la UMH y uno de los investigadores del proyecto.

Los datos de la encuesta muestran que ser mujer, identificarse como LGBTQIA+ o ser un jugador de mayor edad aumenta significativamente la probabilidad de victimización. Otros factores influyentes incluyen el número de horas semanales dedicadas a jugar y la cantidad de información personal compartida.

El equipo de investigación, afiliado al Centro Crímina para el Estudio y la Prevención del Delito de la UMH, analizó cuatro categorías principales de comportamiento problemático en los juegos en línea: violencia social (como insultos e incitación al odio), acoso sexual, abuso económico y comportamiento problemático en el juego.

Los resultados muestran que estas experiencias tienen consecuencias reales: ansiedad, baja autoestima, problemas de salud mental e incluso el abandono del juego. Además, muchas víctimas terminan reproduciendo comportamientos tóxicos. Es decir, los jugadores que son insultados por motivos personales o ideológicos son más propensos a insultar a otros de la misma manera, lo que refuerza un ciclo de violencia dentro de las comunidades de jugadores.

Estos hallazgos se basan en estudios previos del mismo equipo, incluyendo un estudio publicado en el European Journal on Criminal Policy and Research en 2023. En dicho estudio, los científicos de GamerVictim analizaron 328 partidas del juego en línea League of Legends y descubrieron que el 70 % de los jugadores estaban expuestos a algún tipo de comportamiento tóxico, siendo las quejas e insultos constantes los más frecuentes. Si bien los mensajes de odio más severos fueron menos comunes, el estudio advirtió sobre la normalización de la conducta disruptiva y sus implicaciones para la moderación de contenido.

“Los juegos competitivos que enfrentan a dos equipos, como los juegos multijugador de arena de batalla en línea, tienden a concentrar altos niveles de toxicidad – añade Santisteban -. Estos entornos reúnen a muchos usuarios en espacios digitales limitados con sistemas de control ineficaces, lo que facilita el comportamiento disruptivo o violento”.

Aun así, Santisteban enfatiza que sabemos muy poco sobre lo que sucede en la mayoría de los juegos en línea, por lo que estudios como GamerVictim son cruciales. En respuesta a estos hallazgos, el equipo de investigación argumenta que los desarrolladores de juegos deben ser más activos en la protección de los usuarios.

“Están en la mejor posición para adaptar el diseño de juegos e implementar medidas preventivas – concluye Santisteban -. Las soluciones propuestas incluyen sistemas de detección automatizados, herramientas prácticas de denuncia e incentivos para el comportamiento prosocial”.