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Pokémon: 25 años del juego que lo cambió todo

En febrero de 1996, un pequeño estudio japonés que había nacido como revista de aficionados dio a luz a una franquicia de videojuegos, y luego dibujos animados, cuyo valor en la actualidad supera los 15.000 millones de euros
La Razón
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  • Matías G. Rebolledo

    Matías G. Rebolledo

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Cuando Chema (31 años), ahora profesor de Lengua y Literatura en un instituto, recibió, a finales de los noventa, un pequeño cartucho rojo de plástico con un dragón gigante en la portada, era complicado que se imaginara que aquel recuerdo se quedaría con él toda la vida: «Junto al ’'Pokémon Rojo’', el primer videojuego que sacaron, en España salió a la venta una guía oficial. Recuerdo que tenía un Pikachu gigante en la portada y que valía 695 pesetas. Tener esa guía era el equivalente a ser el rey del recreo», explica emocionado antes de continuar: «Hay que tener en cuenta que no teníamos internet y que la programación infantil de los canales quedaba reservada para primera hora de la mañana y a la de merendar. Nos bombardearon con publicidad, pero recuerdo aquel primer estallido como algo muy bonito porque estaba basado en la conectividad. Con solo un cable de consola a consola, podías jugar con tus amigos y comparar vuestras colecciones de Pokémon».
Testimonios como este dan buena cuenta del calado de Pokémon, el videojuego que se convirtió en serie animada y que, tras una de las mayores campañas publicitarias de la historia moderna, se ha instalado en un lugar de privilegio de la cultura popular hegemónica. Los niños y niñas de la «Generación Pikachu» ya son adultos y el fenómeno, alejado ya de esa idea original que partía de la tradición rural japonesa de atrapar insectos, cumple 25 años.
Monstruos de bolsillo
Aunque a España llegaran casi a la vez la adaptación televisiva y el juego para Game Boy del que partió la franquicia, la génesis de Pokémon hay que buscarla en febrero de 1996. GameFreak, un pequeño estudio de videojuegos que había nacido unos años antes como revista de auto-publicación de manga para aficionados, completaba un proyecto de más de 30 meses: «Pocket Monsters» (monstruos de bolsillo), que salió a la venta el 27 de febrero y cuyo éxito no tenía precedentes. Satoshi Tajiri, que había conseguido su graduado escolar en clases nocturnas y cuya formación se limitaba a dos años de computación en el Instituto Nacional de Tecnología de Tokio, acababa de crear una de las franquicias más rentables del mundo, con un valor actual de más de 15.000 millones de euros. Rápidamente, Nintendo capitalizó la idea, abrevió el nombre oficial a «Pokémon» y preparó el desembarco internacional del proyecto a través de la serie animada, que se estrenó en octubre de 1997 pero que, para la Navidad de 1999, ya se retransmitía en más de 60 países.
Para entender el carácter global del fenómeno y la inteligencia de la campaña mercadotécnica que lo encumbró, basta con una curiosidad sobre el anime: durante su primera temporada, es habitual que Ash, Misty y Brock, sus protagonistas, coman bolas de arroz al estilo japonés. Ante la imposibilidad técnica de cambiar las bolas por algo más reconocible para los niños de cada territorio, se dio la orden de que, en el doblaje, se obviara por completo. En inglés, por ejemplo, se refieren a ellos como «donuts de mermelada». Anécdotas aparte, lo cierto es que la estrategia funcionó y voces como las de Marina (25 años), que responde mientras prepara unas oposiciones, tienen claro por qué: «En ese momento, imagino que me gustaban los Pokémon porque eran animalitos monos y adorables, no porque fuera yo una gran ’'gamer’'. Tenía un interés muy superficial, pero aun así me encantaban. De hecho, todavía conservo una cartera que me regaló mi abuelo con Pikachu y Ash, así que me imagino que buena traca debía de dar con los bichos», explica.
Las causas del fenómeno
En esa especie de histeria colectiva en la que entró el mundo con el lanzamiento de «Pokemon GO», en el verano de 2016, no son pocos los que se aventuran a hablar de la extensión del fenómeno desde lo lúdico a lo puramente sociológico. Según un estudio de la Universidad de Breslavia, lo que ellos determinan como «efecto Pikachu» supuso un aumento de la actividad física entre los jóvenes (18-35) de más del 12%. Para Rob van Roy, profesor titular de sociología de la Universidad de York, en Reino Unido, el éxito de Pokémon radica en su sistema de recompensas: «Los jugadores se enfrentan a desafíos, de dificultad variable, pero de satisfacción inmediata. Cuando sus creadores pensaron en ’'Pokémon GO’', tenían claro por qué funciona el sistema y por ello introdujeron galones e insignias. Si bien es algo común en los videojuegos, la popularidad aquí también tiene que ver con la ausencia de violencia explícita», detalla. Hay quien va incluso más allá y célebre es el estudio de la antropóloga Anne Alison, profesora en el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), para quien el éxito de las criaturitas bebe de un elemento generacional, pero también del constante clima de inseguridad económica que se vive desde principios de siglo: «El monstruo es, a la vez, mascota y propiedad, capital y compañía. Esa es la característica clave para insertar una nueva forma de capitalismo en el consumidor, una más ’'cuqui’' e íntima. Incluso aunque los Pokémon estén ordenados numéricamente», escribe, antes de rematar: «Eso encaja con la construcción diplomática y cultural de Japón como una fábrica de sueños en la que todo es posible (...) y los niños son libres para explorar un mundo sin peligros».
Esa sensación de seguridad también es importante para jugadores veteranos como Alberto (27): «Recuerdo perfectamente el brillo en los ojos de encontrarte por la calle a alguien que también estaba jugando. No te podías creer que la experiencia fuera colectiva. Nos juntábamos grupos de hasta siete niños, ocupando una acera entera, a jugar y a compartir trucos para avanzar», explica. Para Juan Luis (30), que se reenganchó con el fenómeno GO, lo importante es la sensación de comunidad: «Da igual si te subiste al carro de pequeño o has entrado ya en la era de la realidad aumentada, todo el mundo es bienvenido», remata. Eso sí, el estallido cultural también tiene un oscuro lado económico. En uno de sus últimos vídeos antes de que estallara la polémica «andorrana» y decidiera desaparecer por unas semanas, ElRubius, el «youtuber» más importante de la escena española, enseñaba un objeto de coleccionista valorado en un cuarto de millón de euros: una carta de Charmander, uno de los Pokémon, del juego de mesa original de 1996. De hecho, algunas de estas cartas se han vendido por más de 5 millones de dólares.
Bien por ser las mascotas del «capitalismo de lo cuqui», bien por acercar a niños y niñas de todo el mundo o romper los estereotipos sobre los videojuegos y la inactividad, parece que tendremos Pokémon para rato. Feliz cumpleaños, Pikachu.

Katy Perry, maestra de ceremonias

En un festejo del cuarto de siglo que se alargará durante todo 2021, tanto The Pokémon Company, empresa sobre la que se levanta la franquicia, como Nintendo, encargada de explotarla a través de los videojuegos, se han puesto de acuerdo para tirar la casa por la ventana. Uno de los proyectos más importantes es «P25 Music», que contará con la cantante Katy Perry (en la foto) como rostro más reconocible pero cuya intención pasa por homenajear el legado cultural de las «criaturas» a través de la música. Perry, fan declarada de Pikachu, Charmander y todos los demás, y que suele visitar el Café Pokémon de Tokio cuando está en la ciudad, como ha confesado en sus redes sociales, es solo una muestra de la transversalidad del fenómeno, que también ha atrapado a actores como Robert Downey Jr. o la luchadora de MMA, Ronda Rousey. Por si fuera poco, el multi-galardonado rapero Post Malone será el encargado de dar el pistoletazo de salida a las celebraciones este sábado 27 de febrero, ofreciendo un concierto digital para celebrar en todo el mundo el Día Pokémon.