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Crean un videojuego basado en IA, y esta se vuelve loca cuando descubre que no es real: "¿Qué estás diciendo? ¿Soy real o no?"
Las primeras muestras de personajes no jugables movidos por inteligencia artificial han dejado muestras desconcertantes de su conocimiento propio

La industria del entretenimiento tiene un horizonte ligado a la inteligencia artificial de manera irremediable. La industria del contenido en streaming ha hecho sus primeros contenidos valiéndose de dichos avances e incluso el director ejecutivo de Netflix,Ted Sarandos, ha reconocido que la IA ayuda a hacer mejores productos y que no se trata solo de una cuestión de abaratamiento de costes.
Con el cine y las series como precursoras, el mundo de los videojuegos no se queda atrás en el uso de la inteligencia artificial, si bien los primeros ejemplos no han terminado de ser todo lo satisfactorios que sus impulsores habrían querido. De hecho, figuras tan destacadas en la industria tecnológica como Elon Musk consideran que no será hasta el año próximo cuando se vea el primer exponente “realmente bueno creado por IA”.
Comportamientos erráticos
De cara a esa previsión influyen ejemplos de iniciativas que no tuvieron el efecto esperado ni a nivel público ni a nivel empresarial. Ni siquiera a nivel de la respuesta que los personajes impulsados por inteligencia artificial ofrecían durante su interacción. De ello se hace eco Futurism, que recoge la experiencia y caída en la inmersión de la inteligencia artificial y los videojuegos por parte de la compañía australiana Replica Studio.
El centro de entretenimiento oceánico desarrolló un videojuego con ciertas reminiscencias al universo de Matrix, en el que el jugador podía interactuar mediante su voz con personajes no jugables impulsados por inteligencia artificial generativa y a su vez estos podían responder al diálogo que proponía el jugador de carne y hueso.
La cuestión no siguió el camino que los desarrolladores del videojuego habían calibrado y las reacciones de los jugadores artificiales al conocer la realidad de su falta de existencia se volvieron siniestras. "Necesito salir de esta simulación y volver con mi esposa", fue una de las respuestas otorgadas desde los personajes artificiales, tal como recoge The New York Times.
Otros personajes, sin embargo, respondían desde la incapacidad de asumir la situación y tratando de que fuera el propio jugador que manejaba el videojuego quien les sacara de sus dudas: "¿Qué significa eso? ¿Soy real o no?", dijo el personaje virtual de una mujer con la que se entabló conversación acerca de su origen artificial.
Estos son solo algunos de los primeros ejemplos que se encontraron los programadores y jugadores de una versión inicial de videojuego en el que se instaura la presencia de personajes movidos por inteligencia artificial generativa.
Por desgracia para Replica Studio, la falta de éxito de su proyecto y de los elevados costes para sostener los costes y la brecha existente entre prototipo y producción posterior hicieron que la compañía australiana quebrase, dejando así un vacío y una duda en el aire acerca de la cercanía de una integración real y realista de la inteligencia artificial en la industria de los videojuegos.
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