"Immortals of Aveum": épica de las partículas
Ascendant Studios debuta, de la mano de EAOriginals, con un FPS que renuncia a las pistolas en favor de la magia y un titánico apartado gráfico
Madrid Creada:
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Quería la casualidad que, en cuestión de unos pocos meses, varios videojuegos llegaran a nuestras consolas y ordenadores haciendo suya la magia en términos épicos. Desde el fallido "Forspoken" hasta el reciente "Atlas Fallen", pasando por el exitazo que está siendo "Baldur's Gate 3" o la buena acogida crítica que ha acabado teniendo "Final Fantasy XVI", los tintes de RPG inundan los lanzamientos. En mayor o menor medida, con más o menos acierto. Y es en esa liga, la de los aciertos mágicos, donde quiere jugar el nuevo "Immortals of Aveum", flamante proyecto génesis de Ascendant Studios (fundado por Bret Robbins) y que publica Electronic Arts bajo el prestigioso sello EA Originals. En él nos pondremos en la piel de Jak, un héroe poco convencional (y un poquito cargante, todo sea dicho) que posee una habilidad innata: es capaz de dominar, como casi nadie, los tres tipos de magia del reino en el que se desarrolla la acción. ¿Estará este primer proyecto a la altura de sus creadores, provenientes de sagas tan potentes como "Call of Duty"? ¿Le ha salido bien la apuesta a EA por una IP nueva cuando casi nadie se la está jugando? ¿Cómo es eso de un FPS sin pistolas? Después de unas 12 horas de juego (la campaña ronda las 25), tenemos respuesta para todos estos interrogantes.
La jugada era importante. EA, una de las compañías más grandes de la industria del entretenimiento, había apostado por el nuevo proyecto personal de Bret Robbins: un first-person shooter sin pistolas ni armas convencionales. ¿Cuándo fue la última vez que la casa de "FIFA" (de ahora en adelante, "EA Sports FC") o "Battlefield" se la había jugado de verdad? ¿Cuándo fue, de hecho, la última vez que se la jugó ninguna major? Y la apuesta, claro está, no era ciega. Con buena parte del equipo que dio vida a "Call of Duty: WWII" y al frente la mente responsable de "Dead Space" junto a Michael Condrey, había que dejarles cocinar. Y el resultado, pese a las aristas sin pulir, es un pequeño pero espectacular diamante que exprime hasta la última partícula capaz de generar en el (también) nuevo motor Unreal Engine 5.1(rindiendo a las mil maravillas en "Immortals of Aveum").
Lo primero que llama la atención al acercarse a un videojuego como "Immortals of Aveum" es su velocidad. En todos los amplios sentidos de la palabra. Primero gracias a sus menús, intuitivos y adaptados a cualquier tipo de jugador. Luego, que es cuando más interesa, en su gameplay. Hay muy pocos juegos que se manejen a la velocidad del proyecto de Ascendant: todo va increíblemente rápido, con un sistema de combate que, si bien no es pionero, sí recupera elementos que se sienten frescos con el mando en las manos. Para hacer más fácil la digestión del poema imperfecto que es el juego, podríamos decir que Robbins ha dado a luz al hijo rebelde de "Doom" y "Hexen", criado a puras partidas de zombies en "Call of Duty". Más fácil: es lo que "Forspoken" hubiera soñado con ser. Suena extraño y la combinación podría ser aberrante, pero es que el invento funciona. Y funciona gracias a un desempeño técnico impresionante que, aunque haya llegado a perder frames en algún momento intrascendente (hemos sufrido más en algunos desplazamientos por las zonas abiertas que en los combates), brilla como pocos en la nueva generación. Otra cosa será la optimización en ordenadores, pero encontrarse con un juego completo (y no roto) en su día de lanzamiento sigue siendo una noticia por triste que suene. El combate no inventa la rueda, pero es uno de los más entretenidos y originales, de lejos, en lo que llevamos de año.
Pero si había pocas dudas respecto al aspecto de acción del juego, puesto que sus responsables ya habían demostrado galones más allá de la magia, lo cierto es que la historia cumple. No así nuestro Jak, que por momentos parece el enésimo clon de héroe dispuesto a completar su camino. ¿Se puede contar una gran historia con un protagonista mediocre? Se puede, e "Immortals of Aveum" lo hace gracias a la ecología. Sirviéndose de las mismas tesis pos-ecologistas de videojuegos como "Horizon: Forbidden West", el videojuego de Ascendant nos explica que es el uso (descontrolado) de la magia el que, en realidad, está acabando con la tierra de Jak. Por supuesto, la lucha por su control será clave en la epopeya, pero el mero atrevimiento a firmar una historia que vaya más allá de lo manido cuando el gameplay es tan sumamente jugoso, entretenido y endiablado, dice mucho (y muy bueno) del nuevo estudio.
¿Es acaso suficiente el arrojo de "Immortals of Aveum" suficiente para justificar su compra? Eso ya queda a opinión del bolsillo de cada jugador, pero lo cierto es que todo parece haber sido construido y pensado con sumo cuidado. Desde unos puzles que se van complicando de estancia en estancia hasta la curva de dificultad de unos enemigos que harán las delicias de los más osados. La ambientación incluso, a medio camino entre los templos de la luz de la saga "God of War" y algo sacado del reverso oscuro de Calatrava, brilla por su diseño de producción. El nuevo juego de Ascendant, que no descuida la historia, sabe que su fuerte está en los espectaculares combates mágicos que ofrece (no en vano, es cuando más calladito está Jak, por mucho que nos encante Barnet en series como "Yo nunca"), por lo que no se detiene en sus flaquezas (los tintes de RPG son eso, tintes, y las decisiones no son realmente relevantes; la interacción orgánica con los mundos es mínima si no está destinada a una mazmorra o misión secundaria). Y aún así, como aplicando magia, el todo funciona. Prueba de ello son los Templos del Velo, casi demos técnicas de lo que es capaz el motor del videojuego y, en realidad, tutoriales para ir aprendiendo las nuevas habilidades.
Puede que "Immortals of Aveum" no sea ni mucho menos un juego perfecto, y que el siguiente proyecto de Ascendant sea mucho más interesante por haber aprendido de sus errores, pero podemos afirmar sin miedo a equivocarnos que la jugada le ha salido bien tanto al joven estudio como a EA. Pocos videojuegos ofrecerán este año una perspectiva tan disfrutable de los disparos en primera persona, un subgénero que asociado siempre al gatillo fácil, se había viciado sobre sí mismo. Solo queda aplaudir y, de paso, disfrutar con las manos mágicas de Jak, sintiendo el retroceso de sus hechizos y dejándonos imbuir por las complicadas tramas políticas de la defensa de Aveum.