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Horizon Forbidden West: el verdadero génesis del posecologismo

Aloy regresa en el título del año para PlayStation con la intención de romper todos los récords de ventas y explotar al máximo la potencia de la nueva consola
PLAYSTATION
La Razón
  • Matías G. Rebolledo

    Matías G. Rebolledo

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Hace ya tiempo que el mundo de los videojuegos comenzó a monopolizar la cultura de consumo popular para convertirse en algo mucho más importante, en una especie de medio sobre todos los medios y en una amalgama de sensibilidades con un tercio del corazón puesto en el avance tecnológico, otro en la lectura contextual de los tiempos y otro en el puro entretenimiento. Tras el lanzamiento, hace algo más de un año, de las consolas de novena generación (PS5, Xbox Series X), los jugadores habían quedado a la espera de grandes títulos para sacar máximo rendimiento a sus equipos. La espera, por fin, ha terminado.
Tras cinco años de trabajos, este fin de semana se pone a la venta «Horizon Forbidden West», la secuela del popular juego que salió en 2017 para PlayStation 4 («Horizon Zero Dawn») en el que acompañábamos a Aloy, una paria de su propia tribu en la búsqueda de respuestas sobre su origen y sobre la desolación del mundo en el que vive, uno poblado por máquinas con aspecto animal que, sin embargo, dista mucho de un paraíso tecnológico. Entre tribus, salvajes y alguna que otra traición, Aloy acababa descubriendo en el primero de los juegos que aquel mundo no era uno lejano, sino la propia Tierra dentro de unos mil años y que la desolación humana en la que se encontraba sumergido el planeta era consecuencia de una gran extinción ecológica de la que ella era el último intento por huir.
Una pequeña revolución
Guerrilla Games, el estudio holandés responsable del proyecto, nos devuelve ahora al contexto post-apocalíptico gracias a una Aloy más madura —su cambio físico, más propio ahora de una superviviente en la naturaleza suscitó una absurda polémica en un mundo, el de los videojuegos, cuyo machismo es todavía más irascible que el del resto de medios— y a las propias posibilidades de la nueva PlayStation 5, permitiendo a los jugadores ser parte de la experiencia inmersiva definitiva. «Horizon Forbidden West», bajo la dirección de Mathijs de Jonge, sale al mercado bajo dos objetivos de presión clave: dejar que la consola de Sony enseñe músculo gráfico y convertirse en una IP de garantía de cara al futuro, situándose a la altura de «Ratchet & Clank», «God of War» o «Uncharted» a la hora de explotarse como franquicia multidisciplinar.
Tras enfrentarnos a las primeras horas del juego, se puede afirmar sin lugar a dudas que «Horizon Forbidden West» es uno de los juegos del año. No solo resulta apabullante en su exploración del concepto de mundo abierto, agotador en algunos títulos recientes y aquí fresco, útil, razonado, sino que la propia experiencia de juego es una pequeña revolución en la manera de acercarse al medio. No es que el videojuego de Guerrilla invente la pólvora y, de hecho, sus mecánicas son bastante parecidas en lucha o en conversación a las de su predecesor, pero la aplicación de estas mismas en el nuevo sistema de Sony, convierte la experiencia en una ruta de exploración lineal que parte de lo cinematográfico, sí, pero trasciende dicha narrativa para lograr la identificación plena con quien está sujetando el mando.

Michelle Jenner: “Aloy es una guerrera llena de matices”

Aunque la familiaridad con el público venga de su rostro, gracias a sus trabajos en televisión o en cine, a las órdenes de Pedro Almodóvar o yendo tras el estandarte de Isabel de Castilla, Michelle Jenner lleva años dedicada al doblaje y, hace cinco años, asumió con gusto el reto de la voz de Aloy que retoma: «Creo que ahora soy una mejor actriz, o más madura, y eso se transmite al personaje», explica a LA RAZÓN, sobre un trabajo al que suma los de «Tadeo Jones» o «Harry Potter». Y sigue: «Aloy es una guerrera llena de matices. El mayor desafío pasaba por la extensión, porque hay que grabar absolutamente todas las posibilidades y adaptándote a las ondas de audio, no tanto a encajar en boca» Como«gamer» confesa, el nuevo juego le llega 12 años después de su debut en el mundillo: «El cambio ha sido brutal. Los argumentos y las posibilidades gráficas son muy distintas a cuando hicimos ‘‘Heavy Rain’’, desde las expresiones a una brizna de hierba», remata.
Si bien hay aspectos del propio «gameplay» que se prestan a una mejora, como las animaciones que dan pie al «looting» en nuestra búsqueda de respuestas, o cierta sensación de paroxismo en lo abrumador de su sucesión de diálogos y situaciones, «Horizon Forbidden West» es una maravilla de ingenio en el campo de construcción de mundos y en el aprovechamiento del motor gráfico Decima (el mismo de «Death Stranding», por ejemplo) para epatar con el jugador y, sobrepasadas las dos primeras horas de prólogo, llenarle el ojo en los cañones o llanuras heladas camino del Oeste Prohibido junto a Aloy.
Alma cinematográfica
Con una duración aproximada de entre 60 y 65 horas —no sería extraño superar las 100 con objetivos de partida más completistas— y a la espera del lanzamiento del también esperado «Elden Ring» este mismo mes, el juego de Guerrilla es la primera prueba del nuevo estándar de las historias con alma cinematográfica en la novena generación. Su pulsión posecologista, esa que habla de los desafíos de hoy desde un mañana dantesco, es también una especie de adelanto de lo que está por venir.
Si películas como «Blade Runner» (gracias a la mitología futurista propia que ya había construido Philip K. Dick) o libros como «Dune» se volvieron obras de culto por su capacidad para exponer lo estructural desde lo coyuntural, imaginando futuros posibles pero evitables, «Horizon Forbidden West» va un poco más allá, introduciendo teorías aceleracionistas entre sus villanos y lanzando un fuerte mensaje antimilitarista. El corazón de su tesis, esto es, que la vida se perdió en la Tierra por pura ambición humana, no es solo una excusa argumental, sino que guía cada decisión de Aloy: frente a los juegos en los que el protagonista es el disparo con armas o la fuerza arrolladora, como en el también excelente «Ghost of Tsushima», Guerrilla vuelve a proponer nuestra absoluta dependencia del medio, dotándonos apenas de una lanza, un arco y nuestro ingenio.
«Horizon Forbidden West» no es un juego pacifista, ni mucho menos, pero sí supone una mirada fresca a la hora de plantear nuestra relación con el medio y el propio cosmos del que su extraordinaria dirección artística o banda sonora nos proponen ser parte: el posecologismo de la aventura de Aloy, en el génesis del que por fin nos deja ser parte la historia, es uno también de corte generacional. No hay que ser ningún detective para entender que el gran triunfo del juego, que espera superar los 20 millones de copias vendidas, es el de situar a su protagonista en un mundo de cuya destrucción no es parte, pero que está obligada a salvar para asegurar su propia supervivencia y la de quienes la rodean. A la espera de la reacción final de los jugadores, y de la superación de la crisis de semi-conductores que apenas permite hacerse con los nuevos sistemas, estamos ante la primera gran obra maestra de su generación.

Una batalla comercial por la concentración

El contexto en el que ve la luz «Horizon Forbidden West» (79,99€ en su versión estándar para PlayStation 5, 69,99€ en la consola anterior) es uno de los más interesantes en años en el sector de los videojuegos. Hace apenas unas semanas se anunciaba que Bungie, la compañía célebre por crear «Halo» y «Destiny», será comprada por Sony, como respuesta al astuto movimiento de Microsoft haciéndose hace relativamente poco con Activision Blizzard, responsables de «Call of Duty», entre otras franquicias de éxito. Esta especie de guerra abierta por el monopolio del mercado «gamer», más allá de unas implicaciones económicas de dudoso beneficio para el jugador de a pie, hablan de una batalla por la concentración muy parecida a la que se está dando en el cine. Como es sabido, de los 20 estudios que se repartían la tarta de Hollywood en los ochenta, apenas Disney, Universal y Warner sobreviven solventes a la llegada de Netflix, y algo parecido ocurre en los videojuegos, donde el dominio de Sony, Microsoft y Nintendo ni siquiera tiene rivales en el corto plazo. Con las microtransacciones y los NFT en la mira de la CNMV y sus estamentos homólogos alrededor del mundo, es imposible determinar la siguiente mutación del medio más vivo.