cultura
"Woke over": el fracaso de lo woke en la industria del videojuego
La inclusión forzada de los "buenos modales" ha producido el colapso de muchos proyectos. El público parece agotado de mensajes simplistas
Aunque en los años 80 y 90 la afición a los videojuegos era considerado algo friki, casi un pecado para ciertos grupos de la sociedad, el gusto por sumergirse en experiencias nuevas a través de las consolas u ordenadores no ha hecho más que aumentar. Cada vez son más las personas que deciden dedicar su ocio a jugar una partida adrenalínica a «Valorant» o «League of Legends», o sumergirse en mundos y experiencias inmersivas como «Baldur’s Gate III», «Elden Ring» o la saga «Pathfinder».
No por suerte la industria genera la misma cantidad de dinero al año que la música y el cine juntos. Y es que de acuerdo con datos de la Digital Entertainment and Retail Association (ERA), el sector de los videojuegos había facturado 5.421 millones de dólares en 2023 a nivel global. Una cifra de infarto que recalca que los videojuegos, en la actualidad, son el motor del entretenimiento de masas.
Ahora bien, un sector tan exitoso, sobre todo popular entre los jóvenes, no ha podido escapar la influencia «woke» y durante años han sido publicados numerosos títulos que llevaban la bandera DEI (Diversidad, Equidad e Inclusión), base fundacional del movimiento «woke», como principal atractivo para sus audiencias. Si bien en un comienzo la discusión fue un poco espuria, y no parecía causar mayor efecto salvo quejas ciertamente residuales, estos últimos dos años nos han dejado un claro ejemplo de cómo el público, al igual que en casi todos los demás aspectos, ha comenzado a cansarse de los discursos moralistas de los «woke».
¿De qué estamos hablando?
Cabría detenerse un segundo a explicar que es «woke» en los videojuegos. Ciertamente este término y su aplicación ha sido difícil de definir, puesto que siempre ha habido personas extremistas de un lado y del otro que han utilizado el término casi como un bumerán. Ha habido polémicas con «The last of us 2» o «Hellblade 2» únicamente porque sus protagonistas eran mujeres fuertes. Esto, lógicamente, aunque algunos lo puedan decir, no es «woke», pues protagonistas femeninas fuertes que han hecho las delicias del público las ha habido siempre. Difícil es no acordarse aquí de Sarah Connor, Ripley o, dentro del mundo del videojuego, The Boss, la lacónica antiheroína de «Metal Gear Solid 3» que representaba la esencia misma de la dureza de carácter y el sacrificio personal por una gran causa.
Cuando se habla de «woke» en los videojuegos se haría referencia principalmente aquellos en los que el mensaje ideológico tapa todo lo demás. Las producciones de videojuegos «woke» suelen estar enfocadas lejos de su propio medio, tratando de realizar discursos políticos y construir espacios seguros en lugar mejorar la jugabilidad o la historia. En este sentido, siguiendo la línea que ya anunciaron los académicos Bradley Campbell y Jason Manning en el libro «The Rise of Victimhood Culture» (2018), los videojuegos «woke» buscarían alterar cualquier elemento para tratar de no resultar ofensivos, molestos o incluso inadecuados para ningún grupo, construyendo un «safe space» –espacio seguro, en castellano– donde las opiniones contrarias no pudiesen ser encontradas o fuesen directamente censuradas. Algo, si cabe, incluso más radical en un videojuego que en la vida real, pues eliminarían, bajo esta idea, la segunda parte de la palabra, «juego», ya que esta implica la posibilidad de interactuar y desarrollar una experiencia personal con el soporte.
Y es que muchas veces esta deriva se convierte en una suerte de cruzada, yendo en contra tanto de los deseos de los fans como de la propia validez del videojuego como producto. Así, personajes clásicos son sustituidos o su personalidad cambiada, las mecánicas se alteran para no resultar ofensivas; algo sobre todo destacado dentro del mundillo de los videojuegos de rol, donde se supone que el jugador toma las decisiones- o se fuerzan situaciones y conversaciones que poco o nada tienen que ver con la dinámica general o el propio interés de la persona que sujeta el mando en nombre de una moralina política.
Por ejemplo, el más reciente «Assasins Creed» anunciado, «Shadows», ha elegido como protagonista a un hombre negro samurái en el japón medieval. Esta supuesta idea de inclusión para atraer al mayor público posible ha generado justamente el efecto contrario, enfadando tanto a la audiencia general como a la población de Japón, que considera esa elección un absurdo histórico.
Y es que este último año se han visto estos elementos de supuesta inclusión en su paroxismo y los resultados han demostrado ser, cuanto menos, decepcionantes para las compañías. Bioware publicaba el pasado octubre de 2024 «Dragon Age: The Veilguard», un videojuego tan declaradamente «woke» que resultaba hasta divertido de observar. El mundo oscuro, clásico de la saga, había sido sustituido por un ambiente cómodo e inclusivo, prácticamente una arcadia feliz para los «woke». Tal era la incoherencia que, en una trama sobre salvar al mundo de una invasión de dioses vengativos, el juego decidía detenerse decenas de minutos a explicar cómo se usan correctamente los pronombres no binarios. Algo que, sin entrar a valorar los pronombres en sí, resultaba ridículo en un contexto apocalíptico.
Esta adaptación de cualquier realidad a algo inclusivo ya fue remarcada por la analista Tessa Kaur en su artículo «Dragon Age: The Veilguard Is That Friend That’s Too Woke», publicado en la revista especializada «The Gamer», en el que afirmaba que el juego, como muchos otros en el momento, estaba tan políticamente radicalizado que todo había sido cambiado para resultar «inofensivo, aburrido y moralmente bueno». Esto, por supuesto, llevó a un fracaso de ventas y que la franquicia entera, con más de diez años de historia, fuese temporalmente paralizada.
Lo mismo ocurrió con «Concord» o «Dustborn», dos grandes producciones marcadamente «woke» que fracasaron en ventas y en jugadores al no ofrecer nada interesante más allá de sus ideas políticas salvajemente simplificadas. Por poner un ejemplo, uno de los grandes poderes presentes en «Dustborn» era «cancelar», como en una red social, a otros personajes y que los demás los aislasen y dejasen de escuchar.
También resulta interesante la respuesta a esta situación. Pues los autores de estos videojuegos fracasados –aunque existen más ejemplos– han achacado la culpa de su situación a una ola «antiwoke» formada por personas racistas y de extrema derecha que supuestamente habrían saboteado los videojuegos hasta hacerlos hundirse. Esto no parece ser cierto.
En analista Paul Tassi publicaba en «Forbes» el pasado 28 de agosto un artículo bastante «prowoke», pero con honestidad reconocía que los videojuegos que no habían atraído al público por su planteamiento eran, principalmente y sobre todo, malos videojuegos que habían centrado sus atenciones en otros aspectos o habían pasado por desarrollos caóticos que los habían convertido en productos decepcionantes.
En general, el público parece haberse cansado de productos decepcionantes que lleven como bandera una causa política concreta, algo que últimamente sólo ha ocurrido del lado de la barrera de los «woke». Y es que esta misma idea de la ola «antiwoke» parece desinflarse sola al observar cómo otros videojuegos, con planteamientos que se podrían considerar progresistas, no han entrado en polémicas debido a su gran calidad e historia.
Casos como los del «reboot» de «God of War» (2018), el «The last of us 2» (2021) o el propio «Baldurs Gate III» (2023) –uno de los mayores éxitos comerciales de la historia– que tenían temáticas adultas y bastante progresistas y fueron aceptados completamente por la mayoría de la audiencia lo demuestran. En el primer caso, se realiza una crítica a la masculinidad, en la que un héroe belicoso tiene que aprender a exponer sus sentimientos para ser un buen padre; en el segundo, la protagonista es una joven adolescente lesbiana que forma una familia; y, en el tercer juego, todas las sexualidades e identidades eran permitidas y comprendidas si el jugador así lo quería. La diferencia, como hemos dicho, es que estos últimos títulos no tomaban por tonta a su audiencia, sino que desarrollaron buenas historias y buenos videojuegos. Unas experiencias que conectaban con la audiencia y que, lejos de ser una especie de discurso político, buscaban contar algo en lugar de construir un «safe space» «woke», aburrido, mal diseñado y moralmente plano. La audiencia no parece ser racista, homófoba ni de extrema derecha; solo está cansada de que le ofrezcan productos de mala calidad que, si no les gustan, los convierte supuestamente en malas personas.