Historia

España

Estudiar en realidad virtual

La realidad virtual será decisiva en materia educativa
La realidad virtual será decisiva en materia educativalarazon

Estudiar o las materias que se nos atragantan ya no será una carga. Aprender será un juego en el que el alumno es el protagonista de un recorrido virtual.

Verano. Es tiempo de vacaciones. Para los padres, dos semanas sin oficina y para los niños, casi tres meses sin escuela. Pero muchos de ellos se han quedado con asignaturas pendientes y otros precisan recordar lo aprendido. Todo esto hacía que unos años atrás, el recreo estival se transformara en un momento de conflicto entre la necesidad de descanso por parte de los progenitores y las cuentas atrasadas de los hijos.

Sentarse, aunque sea media hora, a leer un libro, terminar un ejercicio matemático o memorizar eventos históricos era más un castigo para adultos y niños que una oportunidad para reafirmar el conocimiento. Qué lejos quedaron aquellos días. La irrupción de la realidad virtual en las aulas, estimulada por el departamento educativo de Samsung, uno de los primeros en lanzar sus gafas de VR para colegios, en 2017, convirtió las palabras y fechas en anécdotas en las que los estudiantes se sumergían. Hoy nos parece increíble que se haya tardado tanto en enseñar historia o geografía a partir de una experiencia inmersiva. Los alumnos cargan la clase del día en su «smartphone» y recrean la batalla de Lepanto, la formación de los continentes y tienen la libertad de interferir en los eventos para comprobar si su acción cambia el curso de la historia, la del género humano y la del planeta o el universo. Este sistema propició que las diferentes asignaturas tuvieran una sincronización coherente. Los recorridos por la España medieval, también se utilizaban para señalar características geográficas, determinar la evolución del conocimiento científico e introducirlos en las primeras nociones de álgebra. Cada estudiante tenía la libertad para profundizar en una rama del conocimiento más que en otras, algo que permitía detectar talentos tempranos y habilidades desconocidas. Para ellos era subir de nivel, para el sistema educativo y para los padres....también. Lo tomaban como un juego, uno en el que había que cumplir ciertas reglas, pero que les daba recompensas, es decir, les recompensaba de forma inmediata por la energía invertida y ellos veían los frutos de su progreso. Ese fue el primer paso para que la educación recuperara el sentido de lo lúdico, palabra que en su origen etimológico tenía relación con la idea de ejercicio o adiestramiento en una técnica y también nombraba a la escuela de educación primaria y gratuita de los romanos: ludus. El juego y el aprendizaje siempre fueron de la mano, solo que la enseñanza confundió lo serio por aburrido.

Si retrocedemos a 2015, podemos ver otra semilla de lo que ocurre hoy con los videojuegos. El puntapié inicial lo dio un clásico: «Super Mario Bros» cuando lanzó su versión «Maker», que permitía que el jugador creara sus propios obstáculos y configurara la dificultad de la partida con ellos. Así los más jóvenes comenzaron aprendiendo sobre programación y diseño y terminaron manipulando átomos, genes y moléculas, obteniendo conocimiento de física, química, medicina, genética y farmacia. Sin darse cuenta, como si aprendieran a hablar.

Finalmente ocurrió lo que era de esperar. Tanto conocimiento en realidad virtual o en dos dimensiones, estimuló la curiosidad de los alumnos que, con tiempo libre y sin prisas, comenzaron a experimentar con modelos físicos y tangibles. La oportunidad se las brindó una empresa española Mootio, que desarrollaba componentes mecánicos (motores, sensores, cámaras, micrófonos y altavoces entre otros) que permitían construir casi casi cualquier cosa.