Tecnología
Cinco niñas, una app y un objetivo: que ningún niño se quede sin jugar
Con solo 11 y 12 años, un grupo de alumnas han creado Cacao, una aplicación pensada para fomentar la inclusión de niños con necesidades especiales durante el recreo
Durante el recreo, cuando los pasillos se vacían y el patio se llena de risas, hay quienes se quedan en los márgenes. No es porque no quieran jugar, sino porque no pueden. Algunas veces no entienden las reglas y otras veces no son invitados a participar. Esta imagen, que se repetía con frecuencia en su colegio, fue el detonante para que cinco niñas de entre 11 y 12 años decidieran hacer algo al respecto.
Su respuesta fue tecnológica, creativa y profundamente humana: Cacao, una aplicación móvil diseñada para que todos los niños y niñas puedan jugar juntos, sin importar sus capacidades. «Nos dimos cuenta de que en el recreo, muchos compañeros con necesidades educativas especiales se quedaban solos. Queríamos cambiar eso», cuenta a este periódico Carmen, una de las integrantes del equipo. Así nació la idea de su app, que desarrollaron como parte de su participación en Technovation Girls, la mayor competición internacional de tecnología y emprendimiento social dirigida a chicas jóvenes.
Cacao no es una app cualquiera. Es una herramienta inclusiva y adaptable que propone juegos para tabletas y al aire libre, pensados para fomentar la convivencia entre alumnos neurotípicos y aquellos con necesidades educativas especiales. Está diseñada para usarse tanto dentro como fuera del aula, especialmente durante el recreo, ese momento de socialización donde las barreras se hacen más visibles. «El principal problema era la comunicación», explica Aurora. «Muchos niños no se unían a los juegos simplemente porque no entendían las instrucciones o porque no estaban adaptadas a sus necesidades». Por eso, en Cacao, cada juego incluye instrucciones escritas, pictogramas y audios que facilitan la comprensión. Además, la app permite personalizar la experiencia: se puede introducir el número de jugadores, las edades, si hay algún niño con necesidades especiales y de qué tipo. La aplicación adapta entonces el juego y genera una explicación clara, gracias al uso de inteligencia artificial.
Este proyecto fue su propuesta para el reto de Technovation Girls: identificar un problema en su comunidad y desarrollar una solución tecnológica alineada con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). Tras valorar temas como el bullying o la gestión emocional, decidieron centrarse en la inclusión. Para ello, consultaron con docentes, especialistas y con el equipo de pedagogía terapéutica de su colegio. «Queríamos que nuestra solución fuera útil de verdad. Por eso pedimos ayuda para entender bien el problema antes de ponernos a programar», comenta Carmen.
Cada una aportó ideas y habilidades. Algunas ya tenían experiencia en robótica o programación, como Aurora o Cecilia, que aprendieron a usar Scratch. Otras, como Almudena y Olivia, se enfrentaban por primera vez a la programación. Pero todas aprendieron juntas. Se reunían los domingos por la tarde, en casa de una de ellas. A veces eran sesiones de dos horas; otras, se alargaban más. Entre clases, extraescolares y tareas, sacaban tiempo para avanzar. «No sabíamos si iban a aguantar la rutina. Pero han sido constantes, han trabajado con ilusión, incluso cuando estaban cansadas», reconoce Cristina, madre de una de ellas y mentora del equipo. Con ayuda de Luis, padre de otra de las chicas, acompañaron a las niñas durante todo el proceso. «Desde el principio quisimos que fueran ellas las que lideraran. Nuestro papel era guiarlas, no darles respuestas», explica Carmen. Les ayudaron a planificar las tareas, resolver dudas técnicas y superar los momentos de bloqueo. También les animaron a salir de su zona de confort. «Cuando les propuse presentar su proyecto a la directora del colegio, les daba vergüenza. Pero luego lo hicieron solas, con seguridad. Ese crecimiento es lo más valioso». Cristina destaca también el valor del trabajo colaborativo: «Aprendieron a escuchar, a negociar ideas, a integrar las propuestas de todas. No ha sido solo una experiencia técnica, sino también personal».
Uno de los aspectos más innovadores de Cacao es que combina juegos con y sin pantalla. «Nos dimos cuenta de que, aunque estábamos creando una app, no queríamos que todo fuera digital. El patio es para correr, para moverse», comenta Almudena. Entre los juegos sin pantalla hay adaptaciones de clásicos como «liebre» o «polis y cacos», pensados para que nadie quede excluido. Y para los días de lluvia, los juegos con pantalla ofrecen opciones como «Pincha globos», diseñado por Carmen, donde se seleccionan globos de colores (elegidos para no confundir a personas con daltonismo), ajustando la velocidad de juego para equilibrar las capacidades de los jugadores.
Reconocimiento y premio
Su trabajo fue reconocido en la final regional de Technovation Girls Madrid 2025, celebrada hace unas semanas en la Universidad Carlos III. Allí, compitieron con casi 900 niñas de toda España, organizadas en 218 equipos. Presentaron su proyecto ante un jurado de expertos y lo defendieron con una puesta en escena memorable: interpretaron la banda sonora de Piratas del Caribe con chelo, saxofón y viola antes de su exposición. «Estábamos muy nerviosas», recuerda Olivia. «Con cada nombre que anunciaban pensábamos que ya no seríamos nosotras. Pero cuando dijeron ‘Las cinco indagadoras’, no nos lo creíamos». Una expresión que provoca una franca risa. Ganaron el primer premio en la categoría Beginners (mañana), y ahora se preparan para competir en la semifinal internacional que será en julio. Solo 15 equipos de todo el mundo llegarán a la gran final global que se celebrará online en septiembre.
Tres de las integrantes del grupo participan en el Programa de Enriquecimiento Curricular del colegio y también tienen necesidades educativas especiales por alta capacidad. Esa experiencia les ha dado una sensibilidad especial para abordar el tema de la inclusión. «Yo tengo autismo», comparte una de ellas. «A veces me uno a los juegos, pero no entiendo bien las reglas, me aburro o me siento perdida. Acabo marchándome. Esta app es también para personas como yo». Otra de ellas recuerda a un compañero que, todos los días, se coloca cerca de los niños que juegan al fútbol. No se atreve a unirse, pero no se aleja. «Ahí vimos claro que había un problema», apuntan con resolución.
El equipo ya tiene ideas para mejorar Cacao. Les gustaría que estuviera disponible en las «app stores», añadir más juegos, e incluso implementar un quiz inteligente que genere preguntas personalizadas para que todos los niños, con distintos niveles de conocimiento, puedan competir en igualdad. También sueñan con que más colegios la usen. «Nos gustaría que esta herramienta ayudara a más niños a sentirse incluidos. Que jugar juntos no fuera un privilegio, sino lo normal», afirma Cecilia.
Un aprendizaje que va más allá de la tecnología
Más allá del reconocimiento y del premio, esta experiencia les ha enseñado algo fundamental: que pueden cambiar las cosas. Que tienen voz. Que su creatividad, compromiso y empatía son herramientas poderosas. Y así lo han demostrado. Para Cristina, su mentora, lo importante es el mensaje que envían: “Con esta app, han demostrado que la tecnología no es solo cosa de adultos ni de chicos. Ellas pueden ser líderes, pueden crear soluciones reales para problemas reales. Han roto estereotipos y han abierto camino para otras niñas”. Y es que, a veces, los mayores cambios empiezan en el recreo de los colegios. Solo hace falta que alguien quiera jugar con todos.