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Polémica: La presión social impone a los niños la compra de microtransacciones en los videojuegos

Los jugadores más jóvenes se sienten empujados a adquirir elementos cosméticos como forma de asegurarse la pertenencia a un grupo

La presión social impone a los niños la compra de microtransacciones en los videojuegos
La presión social impone a los niños la compra de microtransacciones en los videojuegosEpic Games

Los videojuegos se han convertido en un elemento común de nuestra vida diaria y, como tal, también se ven afectados por presiones sociales que van más allá de los entornos virtuales. Al menos así lo asegura un estudio a cargo del Ministerio noruego de Asuntos de la Familia y la Infancia, el cual concluye que los jugadores más jóvenes se sienten empujados a comprar elementos extra en los juegos a través de microtransacciones como forma de asegurarse la pertenencia a un grupo.

Comportamientos que se observan en el mundo real

El estudio firmado por las investigadoras Clara Julia Reich y Kamilla Knutsen Steines, muestra como los usuarios de menor edad han incorporado a los videojuegos comportamientos que se han trasladado del mundo real. Es decir, si antes no vestir con ropa de marca, no tener las zapatillas de moda o la camiseta “adecuada”, eran factores que podrían desembocar en el aislamiento de una persona, ahora estas mismas conductas se replican en el ámbito de los artículos cosméticos dentro del ocio electrónico. Así, cualquier joven que participa activamente en grupos de ‘Fortnite’ o ‘Roblox’ puede sentirse presionado a invertir en estos elementos para evitar un posible aislamiento o convertirse en blanco de bullying. De hecho, muchos de los jóvenes evaluados en el estudio expresaron temor a no poder hacer amigos si no cumplían ciertos requisitos dentro de los videojuegos.

“La presión para encajar es similar a lo que ya ocurre en otros contextos, pero adopta nuevas formas”, explican las responsables de la investigación al medio especializado Crossplay. “Algunos niños pueden terminar sintiéndose excluidos si carecen de recursos (por ejemplo, un buen Wi-Fi, apariencias, gestos, moneda virtual) para jugar con sus amigos o se arriesgan a ser increpados por el 'skin’(vestimenta) que llevan puesto”.

Las microtransacciones son parte de una nueva dinámica social

El estudio también determina que los jóvenes han creado una serie de dinámicas sociales dentro de los entornos digitales que no están siendo evaluadas correctamente. Aseguran que una mayor comprensión de estos mecanismos debería ser objeto de interés para los responsables de crear políticas públicas, pero que, al contrario de lo aconsejado existe una cantidad muy limitada de investigaciones en estas áreas. "Todavía hay mucho que aprender sobre la dinámica social dentro de los mundos virtuales que ocupan los niños y los responsables políticos de todo el mundo solo están interesados en este tema desde una perspectiva regulatoria de ámbito económico", relatan. "Los videojuegos también son una parte importante de la vida cotidiana de los niños y hay muy poca investigación sobre el consumo digital de los jóvenes."

El estudio que analiza el comportamiento de jóvenes de entre 10 y 15 años, determina además que estos no realizan distinciones entre lo que pertenece al mundo real o virtual. Para ellos, los videojuegos y redes sociales son partes diferentes de un mismo entorno social regulado por una serie de normas que aún no están suficientemente definidas y son de gran importancia a futuro.

Peligrosas actividades de ocio entre niños

En este sentido, los videojuegos son especialmente sensibles, ya que exponen constantemente al público a publicidad y consignas tanto económicas como sociales, a través de medios y tácticas tan avanzadas como efectivas. Además, las experiencias que utilizan moneda virtual (como ‘Fortnite’ y ‘Roblox’) están planteadas para no ofrecer la sensación de gasto en dinero real, lo que puede llevar a invertir cantidades exageradas, algo que poco a poco se ha traducido en demandas y sanciones para empresas como Epic Games.

"Existen diferencias importantes al comparar los videojuegos con otras actividades de ocio entre los niños", explican las investigadoras. “En el fútbol, por ejemplo, los niños pueden verse expuestos a contenidos comerciales, como carteles de marcas deportivas, normalmente durante un tiempo limitado dentro de un contexto físico determinado (por ejemplo, durante el entrenamiento en un campo de fútbol). Sin embargo, los videojuegos emplean una variedad de estrategias de marketing personalizadas para dirigirse constantemente a los niños y su necesidad de percibir una sensación de pertenencia e individualidad. Además, en muchos de los juegos encontramos estrategias de diseño engañosas (es decir, patrones oscuros) que se aprovechan de la falta de regulación. Esto implica que los jóvenes tienen menos protección en línea en comparación con los espacios físicos”.