Literatura
Cuando “Dungeons & Dragons” desencadenó el pánico satánico: una historia con Tom Hanks de fondo
En los años 80, el juego de rol fue acusado de “satanista” y de promover comportamientos negativos en la juventud después de que dos crímenes tuvieran a jugadores como protagonistas, como sucedió en España en 1994. Sin embargo, fue un salvavidas para una generación
Comienza el capítulo y cuatro niños monísimos juegan en torno a una mesa y un tablero. Tienen unas figuritas y unos dados extraños. Pero los cuatro protagonistas de “Stranger Things” viven con pasión en una acción imaginaria, construida con las palabras con que el director de juego, un niño de unos diez años que pinta la escena. Lanzan hechizos, atacan con la espada (imaginaria), cada uno reacciona de forma diferente y emocional. Es una escena copiada del arranque de “E.T.” y ningún espectador de ambas secuencias podría pensar que se trata de miembros de un culto satánico. Quizá hoy no, pero en la década de los 80, en Estados Unidos, se desató un verdadero pánico moral contra el juego de rol, acusado de promover el satanismo y otros modos de corrupción de menores.
“Dungeons & Dragons” fue el primer juego de rol, creado en 1974 por Gary Gygax y Dave Arneson, y al que, tras su éxito, seguirían muchos otros títulos basados en el universo de “El señor de los anillos”, “Los mitos de Chtulu” o “Star Wars”, dando lugar a un género de culto para miles de jóvenes, generalmente con aura de “freaks”. Al menos esta es la visión que tenemos ahora y que, como plasma la serie, quedará fijada para la historia. Pero en la década de los 80 en Estados Unidos dominado por un clima de puritanismo, este juego de fantasía fue percibido por algunos sectores como un invento demoníaco. Irónicamente, el propósito del rol es siempre encarnar a guerreros, magos y exploradores para luchar contra las fuerzas del mal que forman orcos, trolls, dragones y brujos. Pero nunca estar de su lado.
Todo sucedió porque, en 1979, James Dallas Egbert III, de 16 años, desapareció en los túneles de vapor de su escuela, donde él y sus amigos solían ir a jugar a “Dungeons & Dragons”. Su familia contrató a un investigador privado que llegó con la teoría de que todo era culpa del juego de rol. Desapareció un mes hasta que fue encontrado. La prensa se hizo eco y cuando al año siguiente, a su tercer intento, el joven logró suicidarse, el caso se volvió de preocupación nacional. Nadie hizo averiguaciones al respecto de los verdaderos problemas mentales del joven, que en realidad tenía depresión crónica, consumo de drogas y un entorno familiar poco propicio. El libro “Laberintos y monstruos” (1981) y la adaptación cinematográfica de 1982 protagonizada por Tom Hanks llevaron a la ficción una visión muy sesgada del suceso. Años después, el investigador privado se desdijo sobre la influencia del rol en el suicidio, pero ya era demasiado tarde.
La revista Cinematte eligió el filme, el debut de Tom Hanks con 26 años, entre las cien peores películas de Serie B: “Su “investigación” es graciosamente pobre, pintando un juego de rol de estilo Dungeons & Dragons como un descenso que devora la vida a las profundidades del satanismo y las enfermedades mentales. Hanks interpreta al psicópata residente del grupo, que cae tan profundamente en su carácter de clérigo que se pasea por las calles de Nueva York, asesinando vagabundos que confunde con orcos”, describen en la revista.
Sin embargo, un nuevo suceso en 1982 empeoró aún más las cosas. Un estudiante de secundaria de Virginia también se suicidó y el rol fue de nuevo el chivo expiatorio. La palabra “bullying” se inventó mucho más tarde y por eso su madre, Patricia A. Pulling, culpó al juego y formó un grupo de mujeres llamado Bothered About Dungeons and Dragons (BAAD, “Molestos o preocupados por D&D”). La madre aseguraba que su hijo “había recibido una maldición durante una sesión de juego”. Dos años después, el estrangulamiento de la joven de Missouri, Mary C. Towey, por dos jóvenes, Ronald G. Adcox y Darren Lee Molitor, jugadores de rol, terminó por desencadenar definitivamente el pánico moral, como lo denominaron los comentaristas en los medios.
Pulling y BADD lanzaron una intensa campaña mediática a través de los medios cristianos conservadores, así como de los principales medios de comunicación. Describían al rol como “un juego de rol de fantasía que utiliza demonología, brujería, vudú, asesinato, violación, blasfemia, suicidio, asesinato, locura, perversión sexual, homosexualidad, prostitución, rituales de tipo satánico, juegos de azar, barbarie, canibalismo, sadismo, profanación, invocación de demonios, necrománticos, adivinación y otras enseñanzas”. Demandaron a la compañía que editaba el juego pero solo consiguieron que sus ventas se disparasen.
En España sucedió algo parecido unos años después, cuando en 1994 se cometió el llamado “crimen del rol”. Carlos Moreno fue asesinado en una parada de autobús de Manoteras en Madrid. Aunque en principio se pensó en un robo, las investigaciones policiales llevaron a la detención de dos jóvenes: Javier Rosado y Félix Martínez Reséndiz, que en realidad habían seguido las instrucciones de un macabro juego inventado por el propio Rosado, el de buscar a alguien de determinadas características para asesinarle. En este caso se trató de una estrategia de dominación mental que nada tenía que ver con los juegos de rol colaborativos. En realidad, la cuestión principal de los juegos de rol es interpretar fielmente al personaje que te corresponde. Y todos los personajes son heroicos y nobles. Así que, aunque haya violencia imaginaria, los valores que deben tener los jugadores son los de valentía, compasión y la elección del bien sobre el mal como demuestran a su vez por personajes de “Stranger Things”.
Para 2004, se calculaba que más de 20 millones de personas habían jugado alguna vez al “Dungeons & Dragons”. Tras él salieron muchos otros ambientados en diversos universos fantásticos. Sin embargo, desde entonces, otros juegos más tecnológicos lo han relegado a un segundo plano. Los videojuegos han dejado atrás un tipo de entretenimiento que se practica con un bolígrafo, papel y palabras. Sin embargo, para toda una generación de “nerds” fue un salvavidas y el mayor potenciador de la imaginación.
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