Hollywood

Videojuegos: Las empresas avisan de que se irán de España por la «piratería»

Cuatro casas españolas del sector han echado el cierre este año y algunas de las 14 extranjeras consideran que no podrán aguantar si se mantiene el 60% de «piratería» en esta industria. A la vez el debate sobre la ley continúa.

Imagen del famoso videojuego «Assassins Creed: La hermandad»
Imagen del famoso videojuego «Assassins Creed: La hermandad»larazon

En estos días de pugnas internáuticas en el Congreso, cuando hablamos de industria cultural como uno de los contendientes, visualizamos a las discográficas, las grandes majors de Hollywood –aunque pequeñas distribuidoras españolas como Baditri recuerdan que están a punto de echar el cierre–... No solemos pensar en las editoriales, que también observan sus pérdidas «in crescendo», y mucho menos en los videojuegos. La relevancia del sector no es menor, no sólo en términos cualitativos –hasta los 40 años es casi generalizado el uso de estos dispositivos y las nuevas generaciones lo asocian tanto al ocio como al aprendizaje– como cuantitativos –su facturación anual, 1.200 millones de euros, supone una cifra que supera la suma de ingresos del resto de la industria audiovisual–. Pese a ser un producto de uso masivo, su cuota de mercado no avanza como se espera.


En niveles de 2006
«Nuestras cifras están 300 millones por debajo de lo que facturamos en 2007, que fueron 1.500 millones de euros», asegura Carlos Iglesias, secretario general y portavoz de la patronal del videojuego (Adese). Según el último Observatorio de «piratería», el sector obtiene una tasa de fraude en la red del 60,7%, es decir, dejaron de ingresar unos 262,5 millones sólo en el primer trimestre. No es de extrañar que cuatro empresas españolas hayan echado el cierre en lo que va de 2010 y que algunas de las 14 multinacionales cuestionen su futuro en España. «Pueden desencadenarse conflictos laborales y empresariales de primera magnitud. Tanto como plantearnos ERE al 100% de la plantilla y abandonar el país porque no nos salgan las cuentas», comentan profesionales del sector que prefieren mantenerse en el anonimato. Hay otros que señalan que al tratarse de empresas de distribución global no tienen por qué quedarse en un país con tan poco respeto a la propiedad intelectual.

La no aprobación de la llamada «Ley Sinde» ha sido «un duro revés y es altamente disuasorio para seguir haciendo inversiones», asegura el portavoz de la patronal. El planteamiento de que a muchas empresas del sector cultural les ha cogido el toro de la revolución digital no es aplicable al suyo, pues nació con la informática, es decir, no han tenido que hacer una transición desde lo analógico. «Hemos elaborado de una forma muy seria una estrategia comercial a través de internet. Estamos en un sector extremadamente competitivo y la guerra entre las distintas empresas es feroz», comentan. De hecho, hay productos específicos y exclusivos para internet, como la PlayStation Network que comercializa Sony. «Sabemos que el presente y, sobre todo, el futuro pasa por los juegos on-line», aseguran.

Este afán competitivo debería repercutir, como siempre, en beneficio del consumidor, pero, como confirman desde Adese, no pueden desplegar su oferta digital al máximo a causa de la «piratería»: «El modelo alternativo a la venta física aún no se ha podido desarrollar del todo. No en vano han cerrado cuatro empresas en lo que va de año», informa Carlos Iglesias, responsable de Adese.

Al igual que ocurre con las webs de enlaces del cine, existen plataformas en la red que ponen a disposición los juegos que luego se comparten, sobre todo, a través del p2p o mediante descarga directa en páginas como Rapidshare o Megaupload. A esto hay que sumar la corrupción física del «hardware», es decir, lo que se conoce popularmente por el «chipeo» de las consolas: su manipulación para que puedan admitir juegos «pirata», que se obtienen bien a través de internet o del «top manta», que aún pervive en ciertas zonas de España para los juegos.


Sin alternativas
Lo que sí comparten con otras industrias como el cine o la literatura es la escasez de alternativas: «No tenemos la oportunidad de exhibir nuestro producto en directo como la música con los conciertos», apuntan desde esta industria.

Las consecuencias de una posible retirada de nuestro país la sufrirían inmediatamente las 3.000 personas que trabajan de forma directa en el sector, además de afectar a los distribuidores y comercializadores (tiendas especializadas, grandes almacenes...). Pero, sin duda alguna, los principales afectados serían los propios usuarios: «La industria del videojuego hace el esfuerzo de traducir la mayor parte de los títulos desde el japonés o el inglés. Puedo asegurar que no ocurre lo mismo en países como Serbia, pero apenas hay españoles que quieran jugar en un idioma distinto al suyo, sólo los juegos de rol, donde las posibilidades son infinitas, no suelen doblarse», nos comentan desde el sector. Así pues, aquello por lo que no quieren apostar los políticos podrían imponerlo los desajustes del mercado: la versión original.



El detalle
ADIÓS A LAS REVISTAS ESPECIALIZADAS

Entre aquellas empresas que se han visto abocadas al cierre en 2010 están Virgin Interactive o la división de ocio electrónico de Planeta DeAgostini. Pero, como puede ocurrir en otros sectores, hay daños colaterales. Así ha ocurrido aquí, la reducción de ingresos de las distribuidoras de videojuegos en España ha favorecido la desaparición de un buen número de revistas especializadas cuya principal fuente de ingresos estaba en la publicidad: «Superjuegos Xtreme», «Edge», «NGame», «Revista oficial Xbox 360», «Computer Hoy», « Juegos» y la gratuita Cibergamers...
Las que quedan han visto reducidas sus páginas, la publicidad drásticamente y su difusión ha caído un 50% según la OJD.