Videojuegos
Den of Wolves: accedemos en exclusiva hasta las forjas digitales de una de las superproducciones más esperadas de los últimos tiempos
Un thriller tecnológico con disparos, atracos y generosas dosis de adrenalina cooperativa con tintes cyberpunk
Corría el año 2015, cuando Ulf Andersson, responsable de la serie ‘Payday’, dejó las filas de Starbreeze para formar su propio estudio de desarrollo. Para ello reunió a un pequeño grupo de colaboradores con los que dio origen a “10 Chambers” con sede en la capital de Suecia. Nueve años después y tras el éxito irreducible de su paranoico título de disparos cooperativo de debut ‘GTFO’, la desarrolladora bajo el potente amparo económico de Tencent, cuenta actualmente en sus dominios digitales con más de un centenar de trabajadores, gran parte de ellos dedicados en cuerpo y alma a ‘Den of Wolves’ un ambicioso proyecto, que tiene entre sus recursos el presupuesto, el talento y las herramientas que demanda una producción de tales proporciones.
El esperado regreso del “rey de los atracos”
Tras ganar a pulso una posición destacada entre los más perturbados jugadores de shooter cooperativos con ‘GTFO’, en 10 Chambers no dejan de trabajar en el desarrollo de su próxima aventura. En estos términos lo explica Andersson, director del estudio, experto en el género y rey indiscutible del atraco en su vertiente más lúdica, el cual, además, mantiene su intención de cumplir con la promesa de llevar a los shooters de atracos cooperativos a cotas de popularidad inéditas.
Precisamente, sobre esta premisa se gesta ‘Den of Wolves, un thriller tecnológico con disparos, atracos y generosas dosis de adrenalina cooperativa con tintes “cyberpunk”, que se nutre de los conocimientos adquiridos con la serie ‘Payday’, para elevar la apuesta gracias a la configuración de un complejo y detallado universo de ambientación futurista, que promete una cantidad inabarcable de variables e interesantes posibilidades de juego. LA RAZÓN vuela directamente hasta la base del estudio en Estocolmo y allí nos instalamos unos días para asistir al evento que celebró la colaboración que el estudio ha suscrito con la renombrada Issa Salliander, cuyo arte dará vida tanto al juego como al mundo de Midway City y, de paso, comprobar el estado de esta emocionante producción. Acompáñanos a dar un paseo y anticípate a lo que (con muchas posibilidades) se convertirá en toda una corriente de futuro.
Midway City, un bastión de libertad
La base argumental del videojuego se enmarca en el 2097. La inteligencia artificial de aprendizaje profundo logra evolucionar hasta controlar prácticamente cualquier faceta de la existencia humana, incluido el flujo del dinero. La tecnología, además, progresa hasta el punto de hacer completamente ineficiente cualquier tipo de contramedida. Se ha convertido en una herramienta incontrolable y los incesantes ciberataques perpetrados por hackers asistidos de potentes software han vaciado las arcas de las principales multinacionales del planeta, provocando el hundimiento de las economías del mundo.
Midway City, una metrópolis de innovación no regulada situada en el Océano Pacífico Norte, que se ha mantenido a salvo gracias a una red cerrada que no emplea IA neuronal, emerge entonces como bastión de libertad, dominada por tecnócratas y corporaciones sin escrúpulos. Aquí es donde los jugadores actuarán, como “empleados externos”, en conflictos entre corporaciones rivales. La urbe operativa para los jugadores, fundada por grandes empresas a raíz del colapso de las economías globales, pretende recoger y reproducir cantidad de ambientaciones. "Un juego es una creación artística en sí misma”, nos explica Anderson "una ciudad está llena de opciones: hay publicidad, moda, locales, hay mucha creatividad, así que tenemos que buscar la creatividad no solo en el juego sino externamente, buscar algo más, buscar una inyección de creatividad y esa es la razón por la que buscamos colaboraciones con artistas de todo el mundo, de todas las culturas."
Trabajo para LobosCon tales antecedentes, este atrayente caleidoscopio recoge inspiraciones de obras como ‘Matrix’, ‘Blade Runner’, ‘Ghost in the Shell’, o los libros de Philip K. Dick, con la promesa de brindar una historia emocionante y atrayente, en la cual cada elemento ha sido meticulosamente planificado para ensamblarse de modo orgánico en su universo, desde el diseño de la ciudad hasta los tipos de armas y recursos.
Además de explorar entre sus calles y rincones, en Midway City el jugador y su equipo concebirán el plan, recopilarán información y llevarán a cabo varios trabajos especializados, como sabotajes, espionaje industrial o la liquidación del personal señalado de la competencia, a través de cualquier método que creamos necesario. Por supuesto, ningún plan suele salir tan bien como está concebido inicialmente, de modo que espera cualquier cosa y confía en que el equipo sea capaz de adaptarse a situaciones inéditas. "Habiendo trabajado en juegos de atracos en el pasado que canalizan temas clásicos de robos a bancos, queríamos llevar Den of Wolves en una dirección nueva que nos permitiera elevar lo que puede ser un atraco", nos comenta Ulf Andersson.
Equilibrio entre acción y sigilo
Entre la configuración de una apasionante narrativa y la creación de un telón de fondo muy atractivo, en 10 Chambers no olvidan sus raíces multijugador. En ‘Den of Wolves’ encontraremos que la experiencia se ha diseñado para equipos de hasta cuatro jugadores, que se enfrentarán a diferentes desafíos, desde luchar contra fuerzas de seguridad hasta realizar secuestros o ejecutar planes de piratería biológica. No obstante, Andersson nos promete que la experiencia permitirá una gama más amplia de acciones. “Realmente, la temática de ciencia ficción nos permite probar muchas cosas". En este sentido, el equipo de desarrollo trabaja en garantizar una experiencia que sea capaz de equilibrar acción y sigilo, permitiendo un mayor control sobre el ritmo y los eventos de confrontación.
Prometer menos y entregar más
En el conjunto que promete 10 Chambers, además de un superventas, hay algunos elementos de fondo que trascienden las fronteras del mundo distópico que propone ‘Den of Wolves’. La interpelación de fuertes elementos políticos a su trama, la exploración de conceptos como el capitalismo tardío o la influencia de las megacorporaciones, se recogen en una base tan simple y actualmente plausible, que al mismo tiempo resulta inquietante y nos invita a considerar el impacto de la política y el poder de las empresas, aunque se realice desde un contexto ficticio y sin la necesidad respaldar necesariamente una visión específica.
Por desgracia, todavía tendremos que esperar para ver más de esta superproducción europea, simplemente porque desde el estudio no están dispuestos a comprometer el resultado final dependiendo de un plazo límite. Entre la filosofía de sus responsables se aplica la política de “Prometer menos y entregar más”, algo que no ayudará a relajar el nivel de expectación que ya levanta el proyecto.
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