El festival de cine más grande del mundo cabe en un videojuego

Más de 300 millones de jugadores asistieron al festival de cortometrajes de animación organizado por “Fortnite”, de la desarrolladora Epic Games

En "ShortNite", los jugadores de "Fortnite" pudieron disfrutar de una selección de 11 de los mejores cortometrajes de los últimos años
En "ShortNite", los jugadores de "Fortnite" pudieron disfrutar de una selección de 11 de los mejores cortometrajes de los últimos añosLa Razón (Custom Credit)

Entre sentencias prematuras de muerte y regalos envenenados durante la pandemia, la industria del cine parece haber tocado fondo en lo económico pero haber encontrado un impulso en lo creativo. A las estrategias mixtas de estreno, la conversión de las salas normales en espacios “deluxe” y la proliferación de plataformas como si de setas del ciclón vírico se tratasen, llega ahora una nueva fórmula: el festival de cine hecho y pensado para disfrutarse dentro de un videojuego. Claro está, la concepción en línea de un festival no es novedosa y ya se había jugado con el formato a través de “Second-Life” o “Minecraft”, e incluso el reconocido festival de cine independiente estadounidense SouthBySouthwest (SXSW) hará algo parecido esta primavera. Lo que nunca antes se había probado es usar una plataforma con una audiencia de más de 300 millones de personas, como ha ocurrido este fin de semana en el juego “Fortnite”.

En “ShortNite” (”Noche de cortos), el nombre que ha elegido la compañía Epic Games (creadora del invento) para su festival de cortometrajes, usuarios de todo el mundo pudieron disfrutar de una selección de hasta 11 títulos que se repetían en un bucle de media hora de duración. Gracias a la posibilidad de trasladar los avatares de los jugadores a una gran explanada dentro del mundo virtual de “Fortnite”, donde no se permite agredir a otros jugadores, estos pudieron sentarse y disfrutar con palomitas (reales y virtuales) de lo mejor del corto animado de los últimos años, incluyendo trabajos nominados al Oscar como el “Creature Comforts” de Aardman, estudio de animación responsable de “Wallace y Gromit”.

Por poner las cifras de la gesta en contexto, basta un dato: festivales de cine tan importantes y que cuentan con una masa social clave, como el Festival Internacional de Cine de San Sebastián, consiguen congregar a una media de 5000 asistentes a sus sesiones, entre público general y profesional. En el festival de cortos de “Fortnite”, además de acercar a una audiencia potencialmente joven a un cine que suele hacerse con pocos medios y confiando en el talento de nuevas generaciones, se les ha cedido un escaparate único. En un año marcado por lo pandémico, es probable que cortos como “Catastrophe” o “Lynx & Birds” hayan sido vistos, voluntariamente o no, por más espectadores que algunas de las películas con más posibilidades de hacerse con un Goya o incluso con un Oscar.

Parece obvio, por el momento, que la intención de la compañía responsable de uno de los videojuegos más populares de la historia no es competir con Cannes o Venecia, pero sí da cuenta del músculo de exhibición de estos gigantes para con la industria del cine o incluso con la música. Artistas como Travis Scott o Marshmello ya han intentado llevar a cabo conciertos en la plataforma con un rotundo éxito entre sus aficionados.

Este impulso a las canteras de la animación y a lo más “independiente” del cine, se enmarca en una estrategia de Epic Games por acercar también el séptimo arte a sus jugadores: así, el tráiler de “Tenet”, de Christopher Nolan, ya debutó en el juego antes que en Internet y, de hecho, se ofrecieron varios pases de “Origen” para celebrar el pasado verano su décimo aniversario. Y no todo queda en promoción, ya que el gigante con sede en Estados Unidos y capital asiático pretende dar su propio salto al cine. Para 2023, tiene programado el estreno de una nueva película de animación utilizando motores gráficos de animación en “tiempo real”, es decir, que sean capaces de transmitir las “órdenes” de los animadores de manera casi inmediata, ahorrando muchas horas de trabajo y convirtiendo en tangible lo que hace apenas una década solo era un sueño. En “Gilgamesh”, la desarrolladora intentará adaptar al mercado mundial la historia del héroe de la mitología mesopotámica.