Videojuegos, los matices desconocidos de una industria que excede el mero pasatiempo
CaixaForum Madrid presenta una exposición en la que se disecciona cada uno de los ámbitos que salpica a una industria que supera a la música y al cine: guerra, sanidad, ciencia, política, citas...
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Detrás de Martin Amis, erudito inglés y padre de «Dinero» (1984) y de «Campos de Londres» (1989), entre otros títulos, había un yonqui de los videojuegos. A la vez que desarrollaba su carrera como escritor, por entonces ya había parido «El libro de Rachel» (1973), el autor se topó, de repente, con un cachivache que le hizo detenerse: una maquinita de arcade, hasta ese día un mundo completamente desconocido para Amis y para la mayoría. Estaba en el sur de Francia, Tolón, era 1979, y «varios forzudos peleaban entre gruñidos con algo que parecía un frigorífico “ensabanado”. Lo instalaron en un rincón, lo enchufaron y le arrancaron el velo». Había comenzado «La invasión de los marcianitos» (1982). Este fue el título que eligió años más tarde para dar nombre al libro en el que contaría meses de adicción. Solo encontró un inconveniente, «que me soplan todo el tiempo y el dinero. Y encima no consigo echarme novia». Lo demás iba bien: las perras que se dejaba aquí no iban para drogas. Pero finalmente salió del túnel como el que se desengancha del caballo, aunque el pecado que había cometido el británico no era más que escuchar al «homo ludens» que llevaba dentro.
Este «hombre ocioso» u «hombre juguetón» es la continuación de una de las actividades más antiguas que existen desde que el ser humano pisa la Tierra, jugar. Incluso si le preguntásemos al biólogo Stefano Mancuso, este nos diría que hasta las plantas sienten el impulso de la diversión, como intenta demostrar en sus teorías. Porque, aunque creamos que los desarrollados videojuegos no tienen nada que ver con las actividades de, por ejemplo, los sumerios, es todo lo contrario: «Pensamos en ellos como algo nuevo, pero son mecanismos que aprovechan los algoritmos para trasladar reglas muy antiguas a lo digital». Sobre estas palabras de Luca Carrubba se desarrolla la nueva exposición de CaixaForum Madrid, «Homo Ludens. Videojuegos para entender el presente», donde estos pasatiempos serán el eje sobre el que se desarrolle «cómo somos en tanto sociedad y especie», apunta el comisario de la muestra y director de Arsgames.
Pero no es una instalación solo para «frikis» de los videojuegos, sino que se acerca más a una labor antropológica con la que se demuestra que los tentáculos de estos juguetes virtuales van mucho más allá de la pantalla. El visitante deberá hacerse con un «coin» (un dispositivo que se asemeja más a una medalla que a una moneda) e ir pasando por cada uno de los rincones del museo. En cada estación (antes, durante y después) se deberán contestar una serie de preguntas que quedarán registradas en dicho aparato y que, al terminar el recorrido, desembocarán en la creación de un avatar por cada jugador. Con ello, Carrubba y su equipo podrán conformar una idea general de la percepción que tiene la población civil sobre los videojuegos. Pero entre la recogida de ese «coin» y el avatar se irán sucediendo un sinfín de sectores con los que esta industria está directamente relacionada. Industria, recordemos, que ya supera en poder económico al cine y a la música: 2.500 millones de aficionados, un tercio de la población mundial.
Puede sonar a cifra exagerada, pero juzguen ustedes mismos si tienen algún jueguecito metido en el móvil, ya sea la mítica Snake de los primeros Nokia o el adictivo Candy Crush. Y es que el avance de la tecnología ha hecho que no sean necesarias grandes consolas o pantallas para introducirse en este mundo que está en todas partes. «Jugando se contribuye al desarrollo de la ciencia», comenta el comisario para explicar la incursión de la industria en la guerra (con esos drones que se dirigen desde miles de kilómetros), en la sanidad (operaciones que el cirujano maneja con un joystick) o, simplemente, en la forma de ligar (con apps en las que para cerrar una cita hay que hacer un «match»). Los videojuegos lo inundan todo. «Se han colado en el riego sanguíneo de la sociedad, cuando usamos nuestro móvil, estamos jugando», resume Carrubba. Y no solo los jugadores han experimentado en primera persona los cambios de esta potente industria: muchas de las aplicaciones que hoy se usan en móviles, como Google Maps o Tinder, contienen mecánicas que surgieron en los videojuegos.
Así, la sala que vertebra «Homo Ludens», un luminoso lobby, cuenta con una serie de vitrinas que contraponen juguetes antiguos con reconocidos videojuegos: la casita de muñecas con el juego de simulación Los Sims, las canicas con Street Fighter II o un rompecabezas de madera con Tetris. «El videojuego ha trasladado a la tecnología mecánicas muy antiguas como la simulación, la habilidad, la recolección, la guerra o la configuración», defiende de un mundo capaz de traspasar fronteras y crear sinergias con el arte, la ciencia y hasta con la militancia política. Pero también su capacidad para generar audiencias masivas, como los crecientes eSports (deportes electrónicos) y la posibilidad de proporcionar identidades alternativas en un mundo mixto que se debate entre la realidad y lo virtual.
Sin embargo, no todo es positivo en el mundo de los videojuegos, aquí también hay verdades a medias, obsolescencias programadas o vicios provocados, donde también se centrará la instalación: grupos de «gamers» destinados a generar dinero para terceros que luego especularán con el botín o esas adicciones aparentemente inocentes que terminan cerca del drama. Y entre las piezas que se recogen hasta octubre en el Paseo del Prado, también se podrán ver esculturas audiovisuales interactivas como «La máquina que juega sola», de Mónica Rikic, u otras obras con la firma de Bill Viola o Daniel Canogar. ¡Que empiece el juego!
- Dónde: CaixaForum Madrid (Paseo del Prado, 36). Cuándo: hasta el 31 de octubre. Cuánto: 6 euros (gratis para menores de 16 años).