Desarrollo

Jerk Gustafsson repasa en exclusiva los 15 años de MachineGames y presenta novedades para Indiana Jones y el Gran Círculo

El estudio sueco confirma la inminente llegada de una actualización con Nueva Partida Plus y separación de voces y subtítulos

Jerk Gustafsson - Machine Games
Jerk Gustafsson - Machine GamesElsotanoperdido

Quince años después de salir por la puerta de Starbreeze, reunir a un grupo de gente que sabía mucho de videojuegos en Suecia y formar MachineGames, el sueño ha crecido, y mucho, pero sus responsables continúan trabajando sobre unos pilares tan sencillos como robustos. Con esto en mente y el permiso (siempre vigilante) de ‘Indiana Jones y el Gran Círculo’ como su presente más cercano, aprovechamos la oportunidad para conversar un rato con Jerk Gustafsson, su productor ejecutivo, sobre los orígenes, el futuro y, por qué no, sobre aquello que sostiene el estudio.

Hace quince años…

Él mismo sirve como guía sobre los orígenes y valores, sobre cómo es el trabajo hoy en términos de tecnología, producción, las necesidades actuales y, entre tanto, nos señala una práctica que han mantenido en MachineGames tras su trayectoria en Starbreeze. “Creo que lo que descartamos fue probablemente intentar trabajar en dos proyectos a la vez. Eso fue algo con lo que peleábamos mucho en Starbreeze, y una de las razones por las que también lo dejamos. Lo que sí dimos continuidad y siempre hemos querido seguir haciendo, fue básicamente centrarnos en lo que creativamente sentimos que funcionaba para nosotros”, comenta Gustafsson.

En su caso, explica que trataron de continuar lo que empezaron con ‘The Chronicles of Riddick’ o ‘The Darkness’. “Crear juegos muy centrados en la historia, con atención en los personajes, intentando darles profundidad y al mismo tiempo, ofrecer cierta variedad jugable que haga el viaje interesante. Esas son algunas de las cosas que quisimos mantener en MachineGames y, obviamente, también el género en primera persona. Creo que la primera persona siempre ha sido algo muy querido e importante para nosotros, porque solemos decir (y yo lo digo aquí y en el estudio) que no solo quiero jugar con el personaje, quiero ser el personaje. Eso es algo en lo que seguimos centrados y queremos seguir reforzando.”

Jerk Gustafsson
Jerk Gustafsson Machine Games

MachineGames a día de hoy

Imagina por un momento, que tienes que redactar una nota breve para alguien que se incorpora al equipo con tres ideas que expliquen la identidad de MachineGames hoy. ¿Cuáles serían? “Creo que la primera, y la más importante, es lo que llamamos política de puertas abiertas. Aunque ya no formamos una estructura totalmente plana porque hemos crecido mucho, para nosotros es muy importante mantener la sensación de que cualquiera puede hablar en cualquier momento para obtener información, para hablar del juego, proponer ideas y ser proactivos. Esa es una parte muy importante del proceso creativo.”

En segundo lugar, incide en la responsabilidad y el sentimiento de propiedad con el trabajo. “Se debe principalmente a que, ahora somos un estudio grande con muchos departamentos. Es muy importante que todos en el equipo sientan que el trabajo que hacen tiene un peso real en el proyecto, que perciban que su contribución tiene sentido dentro del conjunto. Porque si eres dueño de algo, también tienes más responsabilidad y mayor compromiso.”

Indiana Jones y el Gran Círculo
Indiana Jones y el Gran CírculoMachine Games

En tercer lugar “sería nuestra insistencia en fomentar el trabajo en equipo. Asegurarnos de que, cuando recibes o das feedback, seas consciente de cómo hacerlo, de que se entienda bien y de que todos formen parte de un conjunto más grande”, algo que obligó al equipo a realizar un esfuerzo serio para que la aventura de Indy realmente funcionara al nivel necesario. “Al hacerlo, también experimentamos bastante. Probamos diferentes diseños de puzles y, cuando llegó el contenido extra, teníamos más confianza a la hora de desarrollarlos. Quizá hicimos algo más en cuanto al número de puzles en relación con la cantidad de juego que ofrecía, pero no fue algo planeado y ocurrió de manera bastante orgánica.”

Indiana Jones y el Gran Círculo recibe Nueva Partida Plus

De regreso a ‘Indiana Jones’ y después de su último añadido de contenido, parece que queda margen para conmemorar el aniversario. “Bueno, tenemos una gran actualización que se publica el 10 de octubre, que es cuando celebramos el 15º aniversario de MachineGames, lo cual es muy divertido, porque queríamos hacer algo especial para esa fecha. Lanzar una nueva actualización del juego es una buena oportunidad para ofrecer a nuestros seguidores algo bonito cuando cumplimos 15 años.”

Gustafsson nos anticipa que el material incluido en esta próxima tanda de contenido se corresponde con algunas funciones que habían sido solicitadas por los jugadores de ‘Indiana Jones y el Gran Círculo’. Una de ellas es el modo Nueva Partida Plus, que estará disponible a partir del 10 de octubre. “También añadiremos algo que se pedía mucho: la posibilidad de separar voces y subtítulos, y eso llegará también en la actualización. Así que sí, habrá una buena actualización de Indiana Jones.”

Indiana Jones y el Gran Círculo
Indiana Jones y el Gran CírculoMachine Games

Trabajar con Lucasfilm

Cuando preguntamos si recuerda algún aspecto en el que Lucasfilm intervino en el resultado final o alguna concesión que pidieron y fue aprobada, Gustafsson admite que al principio estaba un poco preocupado por cómo funcionaría la relación con Lucasfilm. “Porque al final estamos hablando de un personaje tan conocido y de una saga tan popular. Siempre existía esa inquietud. ¿Cómo funcionará? ¿Cómo será la colaboración con Lucasfilm?”, explica. “Pero en cuanto empezamos a trabajar con ellos, todo salió muy bien. Lo que hicimos fue, como siempre, trazar toda la historia, porque siempre comenzamos por ahí. Una vez tuvimos un borrador desde el inicio del juego hasta el final, se lo presentamos a Lucasfilm Games y lo revisamos junto a todo su equipo.”

Parece que se entendieron bien y, desde el principio, ambos equipos estuvieron bastante alineados. “Por supuesto, siempre hay un ida y vuelta, pero lo más importante es que ellos tienen una biblioteca de contenido increíble y un profundo conocimiento sobre ‘Indiana Jones’. Así que había muchísimas cosas a las que podíamos recurrir: guiones antiguos, materiales pasados que podían servir para incluir guiños y referencias, elementos que enriquecen la experiencia de juego.”

¿El amanecer de un nuevo ‘Wolfenstein’?

Sobre ‘Wolfenstein’, la desarrolladora siempre ha mantenido que la saga modernase concibió como una trilogía y nos preguntamos qué se necesitaría para poner en marcha la siguiente entrega. “Bueno, siempre hemos tenido un plan para que sea una trilogía, y espero que podamos hacerlo en el futuro. Eso no significa que pueda hablar de lo que viene después (ya sabes que eso todavía es secreto), pero sí, llevamos trabajando con ‘Wolfenstein’ más de 10 años como estudio y conocemos la marca de verdad. Al equipo le encanta trabajar con ella. Así que definitivamente espero que podamos retomarla en algún momento”, sonríe sin dejar demasiadas pistas, pero, obviamente, el presente es ‘Indiana Jones’ y es un juego muy diferente. “Para el equipo también lo es. ‘Wolfenstein’ es muy adulto, tiene sangre, violencia explícita, mientras que ‘Indiana Jones’ es más un juego de aventuras para un público juvenil, más amable en ese sentido.”

Wolfenstein
Wolfenstein Machine Games

“Existen muchas diferencias, pero también similitudes. Creo que, sea lo que sea lo próximo que hagamos, será algo reconocible tanto en ‘Wolfenstein’ como en ‘Indiana Jones’ y lo mismo pasa si miras atrás, a juegos como ‘The Chronicles of Riddick’ o ‘The Darkness’. También verás similitudes porque, en realidad, nos hemos mantenido fieles a nuestra identidad. Aunque la tecnología haya avanzado mucho y el tamaño del equipo haya crecido, todavía hay elementos del viejo Riddick que se perciben en el último juego que lanzamos con ‘Indiana Jones’.”

La identidad del producto sello MachineGames

Sin desviar la línea, le pedimos un par de elementos distintivos por los que se identifica un juego de MachineGames. “Es una pregunta difícil. Cuando reviso nuestros juegos y escucho a personas ajenas al estudio, surge una referencia que se repite. Muchas veces me comentan que perciben similitudes con ‘The Chronicles of Riddick’, incluso sin tener relación con Xbox ni con MachineGames”, aunque parece que le resulta difícil señalar exactamente qué es. “Si lo pienso, creo que tiene que ver con cómo juntamos distintos elementos. Aunque ‘Wolfenstein’ es un shooter y ‘Indiana Jones’ es más una aventura, ambos mezclan muchas cosas. Tienes combate cuerpo a cuerpo, tiroteos, elementos de sigilo. Eso, combinado con un fuerte planteamiento narrativo, crea una especie de mezcla que acaba definiendo nuestros juegos.

Jerk Gustafsson
Jerk Gustafsson Machine Games

“Diría que, de una manera extraña, probablemente no seamos los mejores en un aspecto concreto, pero al juntar todo, se convierte en una experiencia sólida en conjunto. Creo que ahí está nuestra fuerza, en ser capaces de equilibrar todo eso. Y seguiremos evolucionando y mejorando cada una de esas partes. Estoy convencido de que, en el futuro, lo que lancemos se seguirá reconociendo como un juego de MachineGames, porque siempre será una combinación de todos esos elementos.”

Asomando la mirada cinco años por delante

Antes de despedirnos y agradecer su tiempo, le solicitamos una breve definición de la MachineGames de hoy y otras para lo que espera dentro de cinco años. “Ahora mismo estamos en un muy buen momento. Creo que la razón principal es que somos, al mismo tiempo, un estudio viejo y nuevo. Tenemos un núcleo muy sólido, con gente que lleva con nosotros, como yo mismo, más de 25 años. Esta nueva aventura tiene 15 años, pero eso es solo una parte de la historia, porque estuvimos mucho tiempo antes en Starbreeze.”

En realidad, siguen siendo el mismo grupo de personas. “Lo cual es una base muy fuerte sobre la que apoyarnos. Al mismo tiempo, tenemos mucha gente nueva en el equipo. Talento que llega de todas partes del mundo, también desde escuelas. Ahora la formación en desarrollo de videojuegos es mucho mejor que hace 15 o más años. Esa combinación entre el grupo veterano y las nuevas generaciones aporta una mezcla muy saludable al estudio. Así que creo que estamos en una situación muy positiva.” Y nosotros esperamos que se extienda durante el mayor número de años posibles.