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Las pruebas míticas de 'El Grand Prix del verano' que no deberían caer en el olvido

En su nueva etapa, el programa se ha reinventado y, el usuario de X, Danny Sångo, ha compartido un hilo con algunos de los juegos míticos

'El Grand Prix'
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Si ahora mismo saliéramos a la calle y preguntáramos por'El Grand Prix del verano', cualquier persona y de cualquier edad, comenzaría a pensar en Ramón García, la vaquilla, "Los Troncos Locos", "La Patata Caliente" o "Los Super Bolos". Todos ellos son solo algunos de los elementos más característicos del programa del abuelo y el niño, que volvió a la televisión en 2023 tras 18 años fuera de la pequeña pantalla.

Sin embargo, hay un porcentaje de la sociedad española que cuenta con un gran hándicap al desconocer sus míticas pruebas. Los nacidos a partir de 2005, año en el que cesaron sus emisiones en La 1, aunque el concurso continuara unos años más en las televisiones autonómicas; han conocido una nueva versión del concurso entre pueblos creado por Francesco Boserman. Esta nueva etapa refleja el cambio que ha experimentado la población en las últimas décadas y, al igual que la vaquilla real se ha cambiado por una persona disfrazada del animal, debido a la Ley de Bienestar Animal, muchas de sus pruebas se han actualizado.

En las redes sociales, son muchos los nostálgicos que han pedido recuperar juegos como "Los Rompepuertas" o "La Cucaña", que se han quedado impresos en la mente para siempre. En esta línea, el usuario de X, Danny Sångo, ha compartido un hilo con, precisamente, aquellas pruebas que se deberían recuperar en futuros programas o ediciones.

12 juegos inolvidables

Una de esas pruebas que deberían volver es "Los Rompepuertas". En ella, ataviados con una vestimenta propia de profesionales del fútbol americano y casco incluido, tres concursantes de cada equipo, dos chicas y un chico, debían romper con la cabeza y de un solo impulso el mayor número de puertas.

Y si el primer juego ya suponía una gran dificultad, "La Rampa" no se quedaba atrás: cuatro concursantes de cada equipo se enfrentaban a una rampa de 40º de inclinación y 10 metros de altura que debían subir ayudándose de una barra de madera que debían encajar escalón a escalón.

A propósito de escaladas, cómo olvidar "La Cucaña". Una prueba que proporcionaba dos puntos y que contaba con algunos de los santos y señas del país: el jamón y el chorizo. Los concursantes tenían que subir por una cucaña de seis metros de alto para conseguir uno de los famosos productos que se encontraban al final de la misma.

El agua es otro elemento imprescindible del programa y, en una de las primeras ediciones, estaba presente en "Los Aguadores". Los competidores de un equipo debían cruzar una plataforma mojada con dos cubos llenos de agua en las manos, mientras que los miembros del otro equipo se encontraban bajo la plataforma moviéndola con los pies para dificultar el paso de los de arriba.

Y como no podía ser de otra forma en un programa emitido en verano, "Vamos a la Playa" era uno de los juegos estrella. En él, los participantes se disfrazaban de bañistas y llevaban sus juguetes de playa cruzando la piscina de dos en dos a través de unos tablones flotantes que había en ella.

En 2005 se jugaba a "La Isla del Tesoro" y, en esta ocasión, los concursantes llevaban un traje de pirata. La mecánica del juego consistía en llevar cofres del tesoro al otro lado de la piscina, a través de un tronco resbaladizo y evitando las bolas que les lanzaban los corsarios del equipo contrario.

Si en la actualidad existe "Baloncesto en Pañales", en 2003 no se lanzaban pelotas sino a los propios concursantes en "Autocanasta". Cada uno, disfrazado de bañista, tenía que saltar a la piscina e intentar entrar dentro del flotador, pero no de cabeza.

Uno de los juegos en los que la fuerza contaba más que la maña fue "Paralelas Infernales", que consistía en cruzar las paralelas. Colgados de ellas, utilizando la fuerza del cuerpo para poder avanzar, había que encestar dentro de la tarta que esperaba a los participantes al otro lado. Y, mientras tanto, dos diablillos deambulaban por el plató dando énfasis al nombre de la prueba.

Si los "Troncos Locos" son difíciles de cruzar, en el 2000 diez concursantes de cada equipo debían atravesar un camino de 15 fichas gigantes de dominó sin caerse para llegar hasta la otra punta del camino en el juego llamado "El Dominó".

Como ocurre en la actualidad, los padrinos también han sido partícipes del concurso y han ayudado a sus respectivos pueblos. Tal y como sucedía en "La Peluca". En esta divertida prueba del 2001, el padrino de un pueblo tenía que ir pasando asiento a asiento tirando del pelo de cada miembro del público buscando la peluca que uno de ellos llevaba en la cabeza.

Para rizar el rizo estaba "El Saco Musical", donde cinco concursantes de cada equipo salían, de uno en uno, de la línea de salida saltando en un saco cuando sonaba la música. Después saltaban y pasaban a través de una serie de puertas. Allí, los concursantes tenían que elegir una puerta entre cinco y otra entre tres, una era funcional y en las otras había alguien con un extintor. Eligiendo bien las puertas llegaban hasta una campana que tenían que hacer sonar y decir el nombre correcto de la canción.

Y por último y no menos importante, aparece "Los Coscorrones". Una prueba en la que los participantes, disfrazados de tiburones y dentro de un contenedor con agujeros, tenían que salir por uno de los agujeros e intentar meter la pelota en una canasta que había en el centro, evitando los coscorrones que les iban dando los bañistas del equipo contrario.

A lo largo de 17 ediciones han sido muchos los juegos que han puesto a prueba a los diferentes pueblos del territorio español. Algunos más divertidos, otros más difíciles y otros donde la maña contaba más que la fuerza. Pero lo que aúna a todos ellos es el gran equipo que hay detrás del programa, que ha conseguido que 30 años después de su primera emisión, no caigan en el olvido.