PSVR2: una virtualidad cada vez más real
PlayStation presenta su nuevo modelo de casco para asaltar el mercado de la realidad virtual, muy vivo en los videojuegos pese al aparente desinterés de la población por el metaverso
Madrid Creada:
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Viven, ya desde hace más de una década, entre nosotros. Las gafas, cascos y sistemas de realidad virtual (VR, por sus siglas en inglés) se han convertido en el aparato del futuro... hoy. Y abarcan desde el mundo de los videojuegos, con Oculus Quest a la cabeza, hasta la explosión de los metaversos, que Microsoft intenta capitalizar con sus Windows Mixed Reality o las Hololens, modelo de lujo. Pero, ¿son realmente un modelo de negocio para las grandes compañías o el público general no está listo todavía para su implementación en los hogares? Mientras los consumidores se deciden, las grandes compañías tecnológicas abonan el terreno, con precios que van desde los 200 hasta los más de 3.500 euros.
«Existen todo tipo de jugadores y usuarios, pero por supuesto que hay quien ya está listo para saltar de lleno a lo mejor que puede ofrecer la VR. Es una tecnología muy democrática, en el sentido de la accesibilidad. Una persona que no entiende mucho de juegos puede, perfectamente, acercarse a la realidad virtual». Quien responde es Cristina Infante, Senior Marketing Manager de Sony Interactive Entertainment y portavoz en España de PlayStation, desde las nuevas oficinas en el norte de Madrid del gigante del videojuego y citándose con LA RAZÓN con el motivo de la presentación de las nuevas PSVR2, con las que su compañía pretende asaltar (de nuevo) el mercado.
Fue en 2016 cuando la empresa japonesa, líder en ventas en ese entonces gracias a PlayStation 4, se lanzó por primera vez a este campo, gracias a las primeras PSVR, conocidas anteriormente como Project Morpheus. Eran tiempos en los que Mark Zuckerberg todavía era capaz de parecer un visionario, el metaverso sonaba a la próxima gran inversión del siglo y lo de haa cerlo todo desde casa parecía una distopía a la que solo nos podría conminar una pandemia global o algo altamente improbable, o por el estilo.
Y así, en pleno 2023, Sony vuelve a la carga con un equipo mucho más sofisticado que el anterior modelo, ahora con solo un cable que va desde las gafas hasta la PlayStation 5 y con un par de mandos, los nuevos PSVR2 Sense, que son más ligeros, más cómodos y, sobre todo, mucho más intuitivos. Tras varias horas probando la nueva tecnología, la sensación de mareo de anteriores equipos desaparece, la inmersión es máxima y la calidad gráfica, quizá el talón de Aquiles de las VR, parece algo cada vez más equiparable a las utilidades «gamer» habituales.
«PSVR2 es una experiencia sensorial y diferente. Tanto desde el punto de vista de los gráficos, con mejoras de resolución y renderizado, o controlar con la vista los menús, o en el sentido del oído, con un sonido en tres dimensiones», explica Infante sobre la principal revolución de las nuevas gafas: mediante un sistema de cámaras e infrarrojos, las PSVR2 son capaces de seguir el ojo de los usuarios, permitiéndoles controlar a voluntad ciertas características de los nuevos juegos. Novedad que se vuelve estrictamente tecnológica a la hora de, por ejemplo, cargar con una mayor resolución (4K) las zonas a las que el usuario está mirando directamente y así optimizar los recursos del aparato.
Pero claro, esta tecnología puntera tiene un precio. A los casi 550 euros que cuesta actualmente la quinta consola de Sony, ya superados sus problemas de stock de las Navidades pasadas, hay que sumar los 599,99 euros que tienen las PSVR2 como precio de salida, que pueden ser hasta 649,99 euros si queremos contar también con su mejor juego de salida, el impresionante «Horizon: Call of the Mountain». PlayStation responde: «Hay que entender que es un producto que incorpora las últimas novedades. Los comentarios que hemos recibido hasta el momento son muy positivos, así que las expectativas son buenas», explica con cintura Infante, antes de seguir: «No te puedo dar cifras esperadas de ventas, pero notamos ya ese cariño de la comunidad. El hecho de que quien haya probado ya la VR haya hecho comentarios tan positivos, creo que se va a acabar trasladando a la comunidad».
«Para Sony, la realidad virtual es un campo estratégico de desarrollo y tiene un futuro prometedor», explica la Manager de SIE. Y es fácil creerle, porque la vida útil de la pasada PlayStation 4 superará con facilidad la década y algo parecido se espera de PlayStation 5. Datos, todos ellos, a la espera de conocer los tratos y novedades que PSVR2 sea capaz de aglutinar a su alrededor, no tanto trasladando juegos ya existentes en VR a su catálogo propio, como convenciendo a los desarrolladores para que inviertan tiempo en darle alas al nuevo invento. «En nuestro programa de talentos español, por ejemplo, ya tenemos a empresas trabajando en juegos de VR», completa orgullosa la directiva.
El resultado, por el momento y en el corto plazo, parece complicada de empatar siquiera por la competencia de Sony. Más allá de los detalles ergonómicos del juguetito, que está pensado para todo tipo de cabezas, cuerpos, manos y modos de juego (con una fuerte apuesta por accesibilidad, algo que ya se deducía de juegos de la casa como «The Last of Us: Parte I» o «God of War: Ragnarok», o el próximo mando adaptativo «Project Leonardo»), PSVR2 se tiene que explicar como una experiencia en términos holísticos. Incluso para los más versados en la VR o en el mundo de los videojuegos, la capacidad del nuevo sistema para que el usuario se sienta, de verdad, en mitad de la acción es apabullante. Algo que, gracias a las cuatro cámaras que acompañan hacia al exterior al casco, se permite también disfrutar sin perder del todo la conexión con el exterior, minimizando la abstracción involuntaria... y los golpes fortuitos, claro.
Y no acaban ahí las novedades del casco, ya que además de todas las posibilidades que ofrece la VR, su disfrute también llega hasta lo formal. Gracias a la simulación de ambas pantallas, una para cada ojo, es posible disfrutar de juegos no pensados para realidad virtual o de películas, posicionando al usuario como si estuviera ante una pantalla gigante. Con las VR, cualquier jugador podrá ponerse delante de una «pantalla» de hasta 100 pulgadas, compatibilizando este disfrute, por ejemplo, con otra actividad en el televisor, una vieja reivindicación de los «gamers».
Presentado el futuro, hoy, es de rigor preguntarle a Infante por el presente, a largo plazo, tras la crisis de los microchips y el insólito aumento de precio, a más de un año de su salida,de PlayStation 5, en un movimiento nunca antes visto en la industria: «Estamos en el mejor momento desde el lanzamiento. Desde 2020 la acogida no tuvo precedentes y la demanda no ha dejado de crecer. Pero hay varios factores para explicarlo. Primero las novedades tecnológicas, luego el catálogo de videojuegos y, por último, porque estamos ahora bien preparados para dar respuesta a esa demanda. En términos de producción, de distribución. Ahora sí, cualquier jugador que quiera hacerse con una PlayStation 5 puede acercarse a una tienda y comprarla fácilmente», se despide. ¿Merece entonces la pena la inversión, en un ecosistema en el que el metaverso parece haberse quedado a medio gas pero la realidad aumentada sí se está usando en la mayoría de desarrollos tecnológicos? Tras pasar varias horas junto a PSVR2 y ser capaces de ver el potencial del nuevo equipo de Sony, la respuesta tiene que ser un sí rotundo, siempre que el bolsillo nos lo pueda permitir.