Tecnología

El Metaverso, ese gran desconocido: ¿Qué es y cuál es el beneficio de las grandes empresas?

Microsoft, NVIDIA, Facebook y Epic Games son algunas de las poderosas tecnológicas que apuestan por el metaverso como el futuro de las interacciones en red

El metaverso que proponen las empresas tecnológicas es aún un territorio lleno de incógnitas.
El metaverso que proponen las empresas tecnológicas es aún un territorio lleno de incógnitas.La Razón

Tratado en muchos foros como la nueva doctrina de la interacción social aplicada al mundo virtual, en la actualidad el “Metaverso” es uno de los temas que más expectación crea en Internet. Pero, ¿qué es? y ¿que pretenden de nosotros las empresas que invierten sumas astronómicas en este abstracto espacio virtual? A partir de aquí explicamos de dónde proviene el término, repasamos algunos de sus conceptos y damos cuenta de cómo las grandes firmas están invirtiendo en este universo, que pretende conectar lo real con lo virtual a través de “smartphones”, PC, “notebooks”, tabletas y gafas VR. Pero ¿a cambio de qué?

¿El metaverso es algo nuevo?

La primera respuesta es: No. Dejemos muy claro que no es un invento de Mark Zuckerberg. A pesar de que se cuentan por miles de millones de dólares las recientes inversiones del magnate tecnológico, incluido el cambio de nombre de la empresa de Facebook a Meta, el término “Metaverso” es anterior y se atribuye al autor de ciencia ficción Neal Stephenson, que lo citó por primera vez en su libro “Snow Crash” de 1992.

La creación de este espacio implica un entorno en 3D ocupado por avatares de personas reales que se interrelacionan e interactúan entre sí. Entonces, ¿cómo puede definirse? Matthew Ball, autor de “Metaverse Primer”, explica el concepto como: “Una red persistente de mundos y simulaciones renderizadas en 3D en tiempo real que proporciona una continuidad a los elementos y la historia, con todos sus derechos, que pueden ser experimentados sincrónicamente por un número ilimitado de usuarios, cada uno con su presencia individual”. El CEO de Facebook, Marck Zuckerberg, por su parte, ofrece una terminología algo más simplificada cuando presenta la inversión: “El metaverso existe en sitios virtuales donde puedes crear y explorar con otras personas que no comparten el mismo espacio físico que tu”. Con esto hacemos hincapié en que no hay una explicación definitiva para el término.

Sin embargo, los espacios virtuales que constituyen el “Metaverso” se sostienen sobre varios elementos en común: combinan el uso de Realidad Virtual (RV) o Realidad Aumentada (RA), asociada a Internet, con aspectos tradicionales en redes sociales. Lo que nos lleva al interés comercial de estas empresas, que es implementar el uso, por ejemplo, de elementos cosméticos a través de micro-pagos o productos derivados del mercado de las criptomonedas. Es un mercado inexplorado.

¿Alguien se acuerda de Second life?

De hecho, “Second Life”, lanzado en 2003, es un ejemplo nítido de lo que propone el concepto “Metaverso”. El programa social disfrazado de videojuego que cayó en el olvido a finales de la década de 2000, presentaba bases funcionales muy similares a las que actualmente proponen líderes tecnológicos como Zuckerberg, ofreciendo a sus usuarios un espacio virtual interactivo con avatares personalizados, donde socializan y realizan diversas actividades. Pero no podemos obviar que “Second Life” surge en un momento en que el hardware y la infraestructura de red no estaban preparadas para un concepto de esta magnitud. Ahora, las apuestas millonarias de las grandes tecnológicas están ahí y están para demostrar que viene a quedarse.

El futuro de la interacción social

Con una idea clara de lo que es el “Metaverso”, nos detenemos en las estrategias de estas grandes firmas para implementar el concepto a niveles masivos. Meta (el nuevo nombre de Facebook) apuesta por la realidad aumentada y virtual como el futuro de las redes sociales. A través de un sistema de gafas VR, pretende crear un universo virtual donde sus usuarios sean libres para construir avatares y conectarse desde cualquier parte del mundo. Promete un alto grado de socialización, muchas y variadas formas de jugar, además de todo un mundo de tiendas virtuales en 3D para adquirir productos. Tal y como está planteado por Meta, su implantación masiva es cuestionable a corto y medio plazo, dado que gran parte de lo que se propone guarda relación directa con la adquisición de unas gafas de realidad virtual.

Mesh para Microsoft Teams

La nueva y flamante herramienta “Mesh” para “Microsoft Teams, no es más que una puerta de entrada al “Metaverso” donde los usuarios, de forma progresiva, podrán interactuar entre sí a través de “experiencias holográficas compartidas”. En una publicación oficial, la tecnológica plantea este espacio como: “Una nueva versión, o una nueva visión de Internet, donde las personas se reúnen para comunicarse, colaborar y compartir con una presencia virtual personal en cualquier dispositivo”.

Para Microsoft, la idea de Internet como un “lugar” se ha convertido, en cierto modo, en realidad. Porque esta solución ofrece la posibilidad de interactuar a través de la red en entornos creados virtualmente. Para la empresa, el “Metaverso” abre posibilidades de conexión enfocadas al mercado empresarial, ofreciendo posibilidades como la traducción simultánea a diferentes idiomas. Desde Redmond aseguran que “uno de los avances más importantes es ofrecer al usuario la posibilidad de representarse virtualmente lo más cerca de lo que desea”.

Acceso y Privacidad en el Metaverso

Y hasta aquí todo muy bien, pero hay que plantearse dos puntos delicados: accesibilidad y privacidad. La accesibilidad depende, en gran medida, del “hardware” y la conexión a Internet. Esto deja patente que todavía pasarán algunos años hasta que el “Metaverso” sea accesible a un nivel aceptable. Además, las gafas VR de Facebook suponen una limitación para gran parte de la población. La siguiente cuestión nos lleva a, ¿cómo puede la creación de entornos afectar a la privacidad de quienes transitan por estos universos virtuales? No existe legislación al respecto y, por lo tanto, frecuentar entornos no seguros limita la confianza del usuario a la hora de aportar información personal y bancaria.

No hay marcha atrás

Si bien no es un concepto nuevo, aparentemente el “Metaverso” está decidido a abrirse paso. No pasará demasiado tiempo hasta que podamos acceder al espacio virtual 3D de una marca determinada para pasear, realizar compras, además de participar en actividades para obtener regalos y detalles exclusivos. Acciones como las que promociona en la actualidad Epic Games con el videojuego “Fortnite”, que congrega a millones de jugadores en directo para contemplar espectáculos realmente “irrepetibles” con grandes figuras de la música como protagonistas, señalan una estrategia inapelable que irremediablemente nos llevará, en un momento u otro, a interactuar con el “Metaverso”. Sin embargo, el éxito siempre dependerá del comportamiento del usuario. Después de todo, las prácticas de consumo son las que determinan cómo se monetiza la herramienta.

Fortnite - Rift Tour featuring Ariana Grande