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Videojuegos

Viaje al corazón de "Immortals of Aveum", magia contra pistolas

La nueva apuesta de EA Originals y Ascendant Studios propone disparar en primera persona sin armas ni pistolas, solo armados con magia y hechizos

"Immortals of Aveum" sale a la venta el 22 de agosto
"Immortals of Aveum" sale a la venta el 22 de agostoEA / ASCENDANT STUDIOS

Muchos reniegan, por uso y costumbre, y quizá sea un grano de sal en la herida abierta de los románticos, pero hay que ir aceptando que la vanguardia cultural ya no está en los libros ni en el cine, si no en los videojuegos. Las guerras culturales más relevantes de nuestro tiempo, de hecho, comienzan en las salas de espera virtuales, y hasta a la propia industria videolúdica le cuesta aceptarlo, hija de costumbres tecnológicas más cercanas a una oficina en Silicon Valley que a las paredes del Louvre. Por suerte, la cultura sobre las culturas está cambiando, y cada vez son más las compañías de videojuegos que deciden abrir sus puertas (con luz, pero todavía sin taquígrafos) y darnos a conocer a los hombres y mujeres que están diseñando nuestro futuro.

Parte de ese aperturismo pasa, por ejemplo, en establecer una conexión vía videoconferencia con la localidad de San Rafael, en California. Desde allí, primero sin vídeo y luego con más confianza, atiende a LA RAZÓN el desarrollador Jason Warnke, responsable del diseño de combate del nuevo juego “Immortals of Aveum”. Levantado por Ascendant Studios, empresa a la que saltó Warnke tras dedicar buena parte de su carrera profesional a juegos tan conocidos como “Call of Duty”, se trata de una apuesta del gigante del medio Electronic Arts (bajo el sello EA Originals) por reinventar los juegos de disparos en primera persona (FPS, por sus siglas en inglés). ¿Cómo? Prescindiendo de armas y pistolas, y dotando a nuestro protagonista de tres tipos de magia.

Las oficinas de Ascendant Studios están en San Rafael, California
Las oficinas de Ascendant Studios están en San Rafael, CaliforniaEA / Ascendant Studios

Una apuesta consciente

“Acabábamos de terminar nuestro trabajo con los zombis en “Call of Duty: WWII”, cuando Bret Robbins, director del juego, me contó su idea. Y que para ello necesitaba montar su propio estudio. No podía fascinarme más el concepto”, explica el desarrollador, que tras cinco años de trabajo por fin ve cómo esta semana su juego ha salido para PlayStation 5, Xbox Series X y PC. Y sigue: “Es un esfuerzo de más de 150 personas. Desde un punto de vista artístico, es genial poder salirse así del guion de lo que suele ser un FPS y, aun así, hacer algo con lo que la gente esté familiarizada”, concreta Warnke, sobre un juego que parece el hijo rebelde de “Doom” y “Hexen”, dos clásicos de finales de los noventa que, incluso renovados, siguen siendo de culto.

“Es una casualidad muy curiosa, porque mi madre es artista y pacifista. Y está muy en contacto con el problema que suponen las armas, las funde incluso para hacer esculturas. Aquí estamos hablando de los horrores de la guerra sin armas, de cómo puedes herir a otro sin necesidad de una pistola. Y me gusta mucho cómo estamos viviendo en una especie de renacimiento de los juegos no violentos. No desde una perspectiva moralista, si no como alguien que ya está aburrido de que la única forma de interactuar con el mundo sea con disparos”, explica meridiano el desarrollador, que insiste que aquí el combate, además de ser divertido, debía servir para darle ritmo a la historia. ¿Y cómo se explica entonces que las mecánicas de "Immortals of Aveum" escapen de lo tradicional, con un equipo proveniente de ello? "Integrar las narrativas es muy complicado. Las desarrolladoras se gastan millones y, en un juego en primera persona, puedes literalmente perderte la parte buena porque te ha llamado la atención otra cosa. Por eso queríamos hacer una historia épica, que se sintiera grande y que estuviera bien contada, bien integrada con el resto del juego", añade Warnke.

Immortals of Aveum: hechiceros y el modo shooter combinados
Immortals of Aveum: hechiceros y el modo shooter combinados Ascendant Studios Ascendant Studios

“Tener éxito se está convirtiendo en algo muy complicado en esta industria. A veces siento que nos estamos conformando con ser Hollywood. Y recuerdo ver, de pequeño, la quinta o la sexta entrega de una saga de películas y decir, “oh, vaya, esta película no es nada buena”. Y la gente la seguía viendo por la saga a la que pertenecía. Es un símil bastante acertado”, responde Warnke, sobre la apuesta consciente de Ascendant y EA por intentar levantar una nueva franquicia, justo en el año en el que el título a mejor juego del año se lo van a disputar “Baldur’s Gate 3”, “Final Fantasy XVI”, “Spider-Man 2” y “Zelda: Tears of The Kingdom”, que también es una secuela. “Pero creo también que la cultura está cambiando y que la gente está empezando a entender cómo funciona el proceso creativo. Fenómenos como el de la huelga de guionistas, por ejemplo, también nos benefician a los desarrolladores, para que se valore nuestro trabajo”, completa el desarrollador, responsable de uno de los “gameplays” más frescos del año.

Reinventar la rueda

Si bien "Immortals of Aveum" no es juego perfecto, tal y como explicábamos más razonadamente en la crítica del día de lanzamiento, lo cierto es que luce espectacular en su labor de reinventar la rueda. Mucha de esa responsabilidad recae sobre Jak, el protagonista, al que pone rostro Darren Barnet ("Yo nunca", "Gran Turismo"). "Desde que la gente ha tenido acceso al juego, he leído que es un personaje que divide. Yo, personalmente, le amo, pero entiendo si hay críticas. Pero más allá de ello, creo que el ''gameplay'' va mucho más allá. Incluso si le odias, la manera de jugar que hemos implementado hará que sea más llevadero", bromea el desarrollador, consciente de que los personajes cargantes son también una apuesta en la narrativa.

Sobre esa manera de jugar, combinando tres tipos de magia que también sirven para resolver los distintos puzles que plantea el juego, Warnke responde: "Desde el primer día quisimos que se tratara de magia por sí misma, no magia jugando el papel de una pistola. En nuestra primera reunión, de hecho, lo teníamos ya en cuenta para los puzles. Estuvieron ahí desde el principio. De hecho, creo que en la primera demo técnica ya resolvías algunos tal y como en el juego final, iluminando cristales según el tipo de magia que tuvieras", se despide, no sin antes dejar clara que la influencia de los movimientos de manos de Dr. Strange en el juego proviene de su pasión juvenil por los cómics del hechicero.