Formación
La educación pisa fuerte en el metaverso
Las empresas de este sector se adelantan en los primeros pasos hacia la realidad virtual, aunque con intereses diversos
La mitad de los españoles saben qué es el metaverso, pero tres de cada cuatro nunca han entrado en él, pese a que el 25% de ellos asegura que sabe cómo hacerlo, según un informe de Nielsen.
Aunque no hayan entrado en el metaverso, podemos decir que los ciudadanos se muestran favorables a estos nuevos entornos tecnológicos, puesto que la mitad asegura que está dispuesto a crear su avatar para unirse y un 47% dice que se compraría gafas de realidad virtual. En paralelo, el 46% de españoles que ya han probado actividades de realidad virtual dice sentirse cómodo en ellas, sobre todo hombres entre 16 y 20 años. Es más, el 48% dice tener una percepción favorable, o muy favorable, de las marcas con presencia en el metaverso.
A tenor de estos últimos datos, no es de extrañar que las empresas estén incluso adelantándose a los particulares a la hora de adentrarse en estos mundos paralelos que se están desarrollando y en los que ciertas compañías tecnológicas tienen puestas muchas esperanzas al considerar que son el futuro de Internet y, por tanto, donde se van a dar los nuevos modelos de negocio (como en su día ocurrió con las páginas web y el comercio electrónico o las redes sociales).
La educación en el metaverso
Desde que se empezaron a desarrollar las tecnologías de Realidad Virtual y Aumentada, el sector de la educación ha sido siempre uno de los que se ha situado dentro de los mayores beneficiarios de estos desarrollos. No en vano, permiten, por ejemplo, que los estudiantes de medicina puedan adentrarse en un cuerpo humano virtual sin necesidad de enfrentarse a uno real, vivo o muerto.
Por eso, no extraña que el estudio de Nielsen confirme que la educación virtual es la actividad que más buscan los usuarios en el metaverso (con un 49% de los cuestionados seleccionando esta opción), por encima incluso de los videojuegos (43%), el ir de compras (36%) o visitar museos y exposiciones de arte (34,50%). Cabe señalar que solo el 29,70% ve factible estos nuevos mundos para cuestiones de trabajo. Sin embargo, este dato contrasta con el hecho de que las empresas que están dando sus primeros pasos en estos entornos lo hacen, en el 40% de los casos, para desarrollar precisamente entornos laborales y de trabajo remoto.
Estos deseos de usar el metaverso como arma educativa están siendo ya explorados por muchas instituciones encargadas de la formación. Según el informe «Metaverso. Usos cotidianos y modelos de negocios» de EAE Business School, el 12% del sector educativo ya está desarrollando el futuro de la educación en el metaverso, aunque sus responsables son conscientes de que dar clases en estas aulas conlleva una completa vuelta de tuerca a la forma de enseñar. Sin embargo, consideran que el metaverso puede favorecer el aprendizaje inmersivo e interactivo, aunque deberá adaptarse a las necesidades de los alumnos en cada momento.
Conocimiento
Según este análisis, el metaverso es válido para todas las áreas de conocimiento y permitirá que los estudiantes puedan utilizar las herramientas que ofrece esta realidad virtual para crear experiencias educativas, tales como aulas 3D, eventos, programas formativos inmersivos, congresos, etc. También pone sobre la mesa la posibilidad de monetizar su propio contenido, ofreciéndolo ante la comunidad educativa. «El metaverso promete transformar este modelo y crear espacios virtuales donde los alumnos puedan practicar y ser participantes activos de lo que estén estudiando», expone Eduard García Rosicart, profesor en Marketing Digital, Emprendimiento y Metaverso en EAE Business School y autor del informe.
Pero más allá de la educación, también hay otras industrias que no han esperado y están siendo pioneras a la hora de adentrarse en el metaverso. Así, el 17% de las compañías del sector informático y de TI ya están presentes en esta nueva realidad, según el análisis del EAE Business School. Las criptomonedas (53%) y las actividades NFT (Non Fungible Token) (44%) son las principales apuestas en estos m
✕
Accede a tu cuenta para comentar