Datos

Cuando el fútbol empezó a ser algo más que 11 contra 11

La gestión y el tratamiento de los millones de datos que genera abren oportunidades tanto a las diferentes competiciones como a clubes y jugadores, pero también conllevan una serie de riesgos

EA Sports FC 24: El triunfal inicio de una nueva era de fútbol virtual.
EA Sports FC 24: El triunfal inicio de una nueva era de fútbol virtual.Electronic Arts.

Antes, el fútbol era un deporte de 11 contra 11. Ahora esos números se han disparado casi hasta el infinito: si en el mundial masculino de 2018 en Rusia se recogían 130.000 datos de un jugador por partido, en los de Qatar y Austrialia esa cifra se incrementó hasta los ocho millones de datos.

Datos que se recopilan únicamente durante los partidos, por lo que los clubes, los jugadores, las aficiones y las organizaciones implicadas en esta industria también deben manejar otros: entrenamientos (con el equipo o individuales), redes sociales... Si añadimos la información relativa a la pelota, al estado del césped, a las condiciones climáticas y medioambientales… El resultado nos da un verdadero Big Data.

La explotación del dato

Sin embargo, la explotación comercial aún está en sus primeros estadios, según se puso de manifiesto en el World Football Summit. Alexander Bielefeld, director mundial de política y relaciones estratégicas de FIFPRO (Federación Internacional de Futbolistas Profesionales), aseguraba que el problema es que «no conectamos con la competición. No tenemos un ecosistema de intercambio de datos que nos permita como industria explorar los datos y dar valor tanto a un jugador como a la industria. Deberíamos conectar todos los datos que tenemos con la IA con el fin de hacer que el aprendizaje automático haga su trabajo. Creo que lo que se necesita ahora es la parte geeky».

Pero tras la celebración de los últimos mundiales sí hay algunos avances sobre qué hacer con toda esta cantidad de información.

«Actualmente estamos recogiendo datos biométricos volumétricos muy avanzados de los jugadores», detallaba este mismo experto. «Los utilizamos para referirnos por ejemplo para explicar el fuera de juego automatizado», de manera que en la Copa del Mundo de Qatar se podía ver «la recreación del cuerpo del jugador en la pantalla para explicar la decisión del árbitro».

Mientras, varios clubes de fútbol ya cuentan con analistas de datos «bastante buenos», en valoraciones de los expertos. Cabe señalar que muchos de estos analistas que han sido contratados por clubes no tenían experiencia previa en el fútbol profesional, pero destacan por su larga experiencia en el análisis de datos.

De quién son los datos

La gestión de todos estos datos no es una cuestión menor. Como hemos visto, buena parte de la información que se está recopilando procede de los futbolistas, lo que plantea nuevas cuestiones como a quién pertenecen los datos, qué usos pueden hacer otras partes (como desarrolladoras de juegos y experiencias inmersivas), si deben existir mecanismos para traspasar datos cuando el profesional cambia de club y si el uso de toda esta información debe estar contemplado en los contratos, como están los derechos de imagen.

No en vano, uno de los posibles casos de uso de los datos está relacionado con los videojuegos, que cada vez son más reales y exactos. Según se exponía en el World Football Summit, dentro de poco se va a poder ver las pulsaciones que tiene un jugador cuando tira un penalti, con el objetivo de dar más realismo al juego.

Todos en la industria son conscientes de que la inmensa cantidad de información que se está manejando la quiere mucha gente, «pero tienen que tener el consentimiento del jugador», según defiende el sindicato de futbolistas. Este portavoz alerta de que, si en cada partido de la Copa del Mundo de Australia se recopilaron casi ocho millones de datos por jugadora, «muchos de ellos pueden ser públicos, pero hay otros que tienen que ver con la salud del deportista o ser más personales», por lo que, según su visión, «tenemos que poner límites» y obligar a que el jugador dé su consentimiento. «El deportista debe saber dónde están todos sus datos», argumenta.

El caso de Kevin De Bruyne es paradigmático, ya que contrató los servicios de una empresa de análisis de datos para, en función del estudio del rendimiento del jugador, así como su importancia para el equipo, y comparando su salario con el de otros centrocampistas, su club, el Manchester City, reconoció que estaba significativamente mal pagado.

Otros datos

La recopilación y tratamiento de información en el mundo del fútbol también tiene otras aplicaciones sobre el terreno de juego. Uno de los problemas a resolver para que haya una mayor repercusión es que la propia industria tampoco ha desarrollado realmente ninguna norma o salvaguarda sobre cómo quiere tratar la innovación y la tecnología. «Creo que esta es la gran frontera que estamos debatiendo actualmente con la FIFA y otras partes interesadas: cómo podemos integrar la tecnología de forma que beneficie realmente a todos los miembros del ecosistema, desde los jugadores hasta los clubes y los aficionados», expresaba Alexander Bielefeld.

Cabe señalar que, a escala mundial, el mercado de la tecnología del deporte está valorado en 21.000 millones de dólares y se espera que llegue a los 40.000 millones en unos pocos años.

Una de las principales cuestiones que se están tratando de abordar es qué información recogen los datos, especialmente en lo que a los futbolistas se refiere. En segundo lugar, está la cuestión de con qué propósito se recopilan. «Creo que muchos jugadores no son plenamente conscientes de lo que luego se hace con esos datos», denunciaba Maherta Molango, CEO del Real Mallorca y exjugador profesional.

En tercer lugar, «y creo que es el punto de partida», está la cuestión de sobre qué base se recogen los datos. Según relataba Molango, cuando era jugador profesional «firmaba un contrato con una pequeña cláusula de recopilación de datos vinculada a la nómina, fecha de nacimiento, nombre e información básica. Nunca se pensó que estos datos fueran a ser comercializados o que los datos incluyeran, por ejemplo, cómo duermes o cómo te recuperas, etc.», exponía, como un claro ejemplo de las oportunidades, pero también de los riesgos, que lleva asociada esta nueva industria.

LaLiga también se vuelve Tech

El fútbol español no es ajeno a esta tendencia y, según el presidente de LaLiga, Javier Tebas, esta competición sea «probablemente» una de las dos más avanzadas del mundo.

«Hace unos años, el aficionado buscaba que su juego se pareciese lo máximo posible a la realidad del juego. Ahora, con todas las tecnologías, lo que estamos buscando es que las retransmisiones en directo se parezcan lo máximo posible al videojuego porque en él se hacen muchas cosas y hay muchas estadísticas». Sin dejar las retransmisiones clásicas, LaLiga entiende que hay otro público (no necesariamente más joven) al que le gusta una visualización en modo streamer. «El nivel de audiencia de esta segunda pantalla está creciendo de manera sorprendente», asegura Javier Tebas, que reconoce que «nos está llevando a nuevas experiencias audiovisuales en el deporte, igual que en el cine».