Proyecto

El Campus que quiere convertir a Madrid en la capital europea del videojuego

Cibeles aprueba el contrato de gestión de este proyecto, de un presupuesto máximo de 22 millones. Tendrá un museo interactivo y espacio en el «Metaverso»

Uno de los Pabellones Icona de Casa Campo, que será la sede del Campus del Videojuego
Uno de los Pabellones Icona de Casa Campo, que será la sede del Campus del VideojuegoJesús G. FeriaLa Razon

Los pabellones Icona I, Icona II y el de Exposiciones, situados en la Casa de Campo, construidos a finales de la década de los cincuenta del siglo XX con motivo de la Feria del Campo, son posiblemente los espacios más infrautilizados de toda la capital. Condenados a años de abandono, y en algunos casos hasta de vandalismo, en los últimos tiempos estuvieron muy cerca de resucitar: en 2014, como Ciudad de Seguridad, proyecto impulsado por el PP y que pretendía aunar en un mismo punto todos sus servicios municipales pertenecientes al área; ya en 2018, como Campus Asociativo, fomentado por Ahora Madrid, que tenía como fin establecer una serie de sedes fijas a las más de 2.287 asociaciones y cien federaciones-confederaciones presentes en la ciudad. Hoy, parece que los recintos de Casa de Campo, el cuarto parque más grande Europa con más de 1.700 hectáreas, tendrán un destino, enmarcado en un sector que en nada remite a planes anteriores: el mundo del videojuego. Así lo han apuntado las últimas iniciativas que el Consistorio ha celebrado en el recinto ferial, como el concurso de «Minecraft» que, a finales del pasado año, reunió a más de 800 jóvenes madrileños. Además, los Acuerdos de la Villa de 2020 incluyeron el impulso de esta industria como creadora de empleo y con alto valor añadido, para lo que el Ayuntamiento.

A finales de este verano

Recientemente, el Ayuntamiento ha dado un paso más para instaurar en estos tres históricos pabellones el llamado Campus del Videojuego. Según confirman a este diario desde el Área de Economía, Innovación y Empleo que preside Miguel Ángel Redondo (Cs), la Junta de Gobierno ha aprobado el contrato para el desarrollo y gestión del proyecto. Según figura en el mismo, el presupuesto ascenderá como máximo a 22,4 millones con impuestos, si bien se escucharán todas las ofertas inferiores a esa cifra. Presumiblemente, dicho contrato se adjudicará a finales de este verano. Y, entre otros fines, permitirá reforzar las sinergias empresariales, así como dotar de la capacidad técnica necesaria a los desarrolladores y participantes del Campus.

Ahora bien, ¿qué actividades acogerán los pabellones? Una de las apuestas principales es el «museo interactivo del videojuego», que estará situado en el Icona II. Este espacio contará con exposiciones fijas, cuyas piezas ilustrarán sobre la historia de de los videojuegos, pero también con muestras temporales. Estas últimas podrán disfrutarse desde cualquier lugar del mundo gracias al Metaverso, el mundo virtual impulsado, entre otros, por gigantes tecnológicos como Facebook, Google y Microsoft. De esta forma, las muestras temporales serán interactivas, con temáticas que irán desde los aspectos más «retro» del sector hasta sus novedades más punteras. Además, desde el Consistorio esperan que esta variante «Meta» suponga también una visibilización para las empresas madrileñas. De hecho, se llevarán a cabo rondas de financiación y conferencias para exponer los trabajos de esas pequeñas desarrolladoras. Y es que el Campus del Videojuego también contará con un espacio que funcionará a modo de incubadora y aceleradora de «startups». Además de encontrar material de última generación, estas pequeñas empresas podrán mantener un contacto estrecho con los principales miembros del clúster del videojuego –Electronic Arts, Amazon, Microsoft...–.

El antiguo Pabellón Obra Sindical del Hogar, se reconvertirá en el Pabellón de Exposiciones
El antiguo Pabellón Obra Sindical del Hogar, se reconvertirá en el Pabellón de ExposicionesJesús G. FeriaLa Razon

Por supuesto, el universo «gaming» también estará bien representado. La intención de Cibeles es la de establecer una Liga Municipal de eSports, junto a otras actividades lúdicas, la mayoría de ellas los fines de semana. En este caso, está previsto que tengan el pabellón de Icona I como escenario. Con todo, la vicealcaldesa, Begoña Villacís, ya avanzó el pasado año que el recinto multiusos del Madrid Arena, en la Avenida de Portugal, también podría hacer las veces de sede de estos campeonatos. En resumen, el proyecto de Casa de Campo aspira así a ser el mayor referente europeo en la industria del videojuego y uno de los mayores del mundo.

Inversión extranjera

Hay que tener en cuenta que en ese «clúster» del sector del videojuego, impulsado por el Ayuntamiento, también están incluidas universidades como la Complutense. Así, una de las aspiraciones es la de apostar por la profesionalización de un sector «que genera riqueza y empleo de calidad, y cuya capacidad de negocio superó hace años a lo generado por el cine o la música». Por un lado, con el Campus del Videojuego se busca que aquellos jóvenes madrileños que quieran desarrollar su carrera en este área se queden en la ciudad de Madrid, gracias a oportunidades de empleo «atractivas y estables». Por otro, se quiere reforzar la competitividad de las empresas locales, de forma que se atraiga talento e inversión extranjera.

Tal y como recordó la vicealcaldesa durante la presentación del clúster –conformado por más de 40 entidades–, la ciudad de Madrid concentra el 33 % de la facturación del sector del videojuego en España. Un sector banalizado e incluso «estigmatizado» por su naturaleza lúdica, pero en el que están presentes valores como «la creatividad, la educación, la generosidad, la comunicación o la globalización».

Y, por supuesto, un sector que es fuente de riqueza. Según los datos que manejaba el Área presidida por Redondo, nuestro país facturó en 2020 un total de 1.747 millones de euros en este campo, lo que supuso un 18% más respecto al año anterior. Por su parte, las ventas en formato físico alcanzaron los 790 millones –un 4,8 % más que el ejercicio anterior–, mientras que en la modalidad online sumaron 957 millones –un incremento del 32% –. En cuanto a los datos de empleo, los videojuegos generaron más de 9.000 empleos directos y más de 23.000 indirectos, con un impacto en la economía superior a los 3.500 millones de euros.

Más de 500 metros cuadrados por pabellón

►Debido a los proyectos anteriores que tenían como sede tres de los pabellones sin uso, los recintos que acogerán el Campus del Videojuego han sido objeto de rehabilitación. El Icona I cuenta con una superficie construida de 502,89 m2, más una ajardinada de 746 m2.Se trata de un pabellón reformado en varias ocasiones y cuya planta original consistía en una «L» a la cota de la avenida Principal. En cuanto al Icona II, presenta una superficie construida de 554 m2, más una ajardinada de 452 m2. Este pabellón ocupa una parcela triangular, en cuyo vértice se sitúa la entrada de piedra resuelta como una proa abierta que acoge al visitante. Por último, el Pabellón de Exposiciones es el más espacioso de todos: 1.030,10 m2 de superficie para un edificio con planta en «L» en torno a un patio posterior al oeste.