
Robótica
Robots en Madrid: el hogar de Astroman y C-3PO está en la calle Serrano
El Museo del Robot estrena el mayor espacio de Europa especializado en robótica profesional mientras que Madrid se mantiene pionero en la implantación de la Realidad Virtual

Atrás quedó el término futurista para palabras como realidad virtual, robótica o metaverso. Desde hace años forman parte de nuestro vocabulario y presente, pero lo cierto es que su origen es de todo menos reciente. En el caso de la robótica, la palabra robot no existió hasta 1921 cuando Karel Capek la utilizó por primera vez en su obra de teatro «Robots Universales de Rossum». Aunque sus años de esplendor llegarían algo más tarde, cuando en la feria mundial de Nueva York de 1939 cuando el Gigante Elektro, un humanoide de más de dos metros, fue la gran atracción ya que era capaz de recibir órdenes de voz, caminar y emitir hasta 700 palabras.
O cuando George Devol creó el primer brazo industrial robótico en 198, una herramienta que pronto se adaptó a la producción en serie y que hoy domina las líneas de ensamblaje de vehículos. Pero la gran irrupción en la cultura popular se debe principalmente al cine y concretamente a la saga «Star Wars», desde el estreno en 1977 del episodio cuatro, el legado de la robótica de entretenimiento da un salto espectacular de forma que los robots se acercan cada vez más al público en general y están cada vez más presentes en el día a día.
Es precisamente, este paseo por el pasado, presente y futuro de la tecnología lo que propone el Museo del Robot (calle Serrano, 61) desde hace más de veinte años. Fue la pasión por la robótica lo que llevó a su fundador y antiguo CEO de Juguetrónica, Daniel Ballón, lo que le llevó a coleccionar diferentes piezas y a montar este museo en el corazón de Madrid. En él se puede encontrar a Robby de la película «Planeta perdido», B9 de la serie «Perdidos en el espacio» o a C-3PO y R2-D2 de Star Wars.
«Astroman es la joya del museo, el más antiguo, de 1958. Fue el primer robot creado en plástico, algo curioso porque hoy en día la mayoría de robots que conocemos están construidos en este material pero este es el primero», confiesa a LA RAZÓN Roberto de León, responsable del museo. Muchos de ellos son cedidos, otros comprados, pero también tienen cabida las últimas creaciones, como las llevadas a cabo por Futura Vive.

Esta misma, inauguraba hace solo unos días el mayor espacio de robótica profesional, realidad virtual, holografía y metaverso de Europa dentro del museo, donde se podrán descubrir, probar y comprar las soluciones de robótica profesional más vanguardistas del mercado. En él se pueden encontrar muchos robots de atención al cliente, enfocados para prestar servicio en restaurantes, hoteles, recepciones inteligentes automatizadas o para la salud. Así como displays holográficos, equipos de realidad virtual y circuitos de realidad aumentada. Una perspectiva única y valiosa de cómo estos avances en robótica y tecnología están cambiando el mundo. Un ejemplo de que la robótica es una tecnología viva que evoluciona cada día y que va a seguir cambiando nuestra percepción del mundo en los próximos años. Porque no hablamos de otra cosa que de la tecnología del futuro.
Del mismo modo, durante varias décadas, la realidad virtual (RV) ha estado limitada a ámbitos muy exclusivos, como el entretenimiento, el marketing o la aviación. Sin embargo, durante los últimos años se ha ido expandiendo también hacia otros sectores, que comienzan a aprovechar sus aplicaciones y a disfrutar de sus múltiples ventajas. Especialmente, en la formación de los empleados y estudiantes, donde muchos sectores profesionales se han beneficiado de ella como el retail, la industria, la medicina, el turismo, la inmobiliaria o el arte entre otros. En general, desde los últimos años vemos cómo empresas de todos los sectores comienzan a utilizar la RV para mejorar la capacitación de su plantilla y, así, reforzar su propuesta de valor.

Lo cierto es, que España se sitúa a la cabeza de la realidad virtual y aumentada y no es para menos: desde 2017, la cantidad de empresas y profesionales con formación en RV ha crecido en un 86,6 %, lo que supone algo más del 65 % del total, según el último Informe sobre Realidad Extendida en España. Y la tendencia sigue al alza: durante el próximo año se espera que la cantidad de empresas españolas con RV supere el 80 %, según el estudio. Esto no habría sido posible sin la gran acogida que tuvo previamente en el ámbito del entretenimiento. Directo desde Australia, Zero Latency aterrizó en hace ya siete años para abrir su primer centro fuera del país en la capital.
«La decisión vino motivada porque se hizo un análisis de las ciudades de Europa donde podría tener más sentido por el número de habitantes, visitantes, perfil de la ciudad… se apostó por Madrid y fue un rotundo éxito», confiesa Alberto Marcos, su responsable de desarrollo en Europa. Su crecimiento ha sido tan exponencial que Europa se ha convertido en el mercado más importante de la empresa a nivel mundial, aunque están presentes en 23 países. «La aceptación de los españoles y de los europeos en general a esta nueva propuesta de ocio es extraordinaria. Piensa que en 2016 esto no existía en el mercado, se puede decir que creamos una categoría de ocio nueva», asegura para después añadir, «la consolidación fue tal, que a raíz de Madrid han surgido otros centros en Barcelona, Bilbao, Zaragoza, Málaga y Tarrasa». Y desde entonces, han sido un cuarto de millón las personas que han pasado por alguna de sus sedes y el crecimiento sigue siendo exponencial.
A pesar de los años y del avance tecnológico que estos conllevan, la experiencia de ser protagonista de un videojuego es algo que sigue llamando mucho la atención de la gente. «Creo que el éxito está en la sensación de libertad absoluta. El poder entrar en un espacio libre, sin obstáculos y sin cables y poder moverte libremente», apunta Marcos. A nivel de «hardware» o de elementos que se incluyen, Zero Latency se encuentra en una situación óptima gracias su generación tres. Sin embargo, se encuentran trabajando a nivel de contenidos. «Estamos tratando de que la experiencia sea inolvidable. El primer paso lo dimos con Five Cribe, un videojuego muy conocido en el mundo del gaming, con más de 35 millones de copias vendidas en el mundo, y que convertimos en realidad virtual», detalla. Con este salto tecnológico pretenden evocar y a la vez romper ese estigma del tradicional videojuego en el que los usuarios se pasaban horas sentados en una habitación oscura para convertirlo en un modelo de ocio activo donde el usuario quema calorías y puede haber recorrido cerca de un kilómetro al terminar la sesión.
Y han conseguido la fórmula perfecta. Activar el cerebro a través de esa latencia cero. Que no haya prácticamente desfase entre los movimientos que hace el usuario de forma física con lo que ve con sus propios ojos. Así logran esa sensación de formar parte del juego. «Cuando llevas diez segundos dentro del juego, tu cerebro no te deja analizar razonablemente lo que está pasando. Las cosas pasan de una forma tan rápida y fluida que no se para a hacer esta reflexión, simplemente reacciona», explica. Son más de 28.000 las personas que han apostado por este tipo de experiencias en Madrid. Sin duda, un modo de ocio que llega para quedarse y que cada vez podemos encontrar en otros tipo de ámbitos, como el arte o el profesional. Un paso más cerca para que la realidad pase a ser parte del día a día de los españoles.
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