Ciencia y Tecnología

Educación y tecnología: deberes y haberes

Este fin de semana comenzó la primera huelga de deberes en la escuela pública. ¿Puede la tecnología colaborar para resolver el problema?

Educación y tecnología: deberes y haberes
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Estadísticas hay decenas. Aquellas que retratan cuántas consolas de videojuegos hay en España, cuántas horas pasan los adolescentes con los videojuegos, qué tiempo dedicamos como padres a nuestros hijos y la cantidad de horas de deberes que llevan. Pero la realidad es que los padres convivimos con el tiempo que pasan nuestros hijos conectados y con su actitud hacia los deberes. Y ambas influyen en la educación y el aprendizaje.

Casi 25 siglos atrás, los ludus, escuelas elementales y gratuitas de Roma, garantizaban una educación a todos los menores de 12 años. Estos ludus comparten raíz etimológica con lo lúdico, el juego. Así, aprendizaje y juego fueron desde los comienzos de la escuela pública, de la mano. Quizás la tecnología puede retroceder en el tiempo para volver a estos inicios donde se aprendía jugando y tanto la escuela como en el hogar se conviertan en referentes para aprender de forma independiente. Y eso es lo que pueden aportar los videojuegos. Pero...¿cómo decidirse? Recientemente hubo tres importantes incorporaciones al mundo de la tecnología educativa.

Crear un universo propio

Minecraft: Education Edition es la versión adaptada a la enseñanza del famoso videojuego. Desarrollado con la colaboración de más de 50.000 estudiantes y profesores es una herramienta de trabajo con enormes ventajas para los alumnos: conocen el juego y les gusta, pueden ser ellos mismos los que enseñen a padres y hasta profesores y entran al juego con su propia cuenta, si es que la tienen. El juego está preparado para introducir hasta 30 alumnos al mismo tiempo en un juego, pueden compartir notas, seguir a un líder y escribirse en un chat privado con los de su clase y su profesor, asegurándose de este modo que se trata de un entorno seguro. El docente puede ver en todo momento lo que hacen sus alumnos y cambiar la ubicación de algunos que se dispersen. También tienen acceso a Minecraft Mentors, para intercambiar opiniones y hasta planes de estudio. Permite enseñar casi cualquier asignatura, desde literatura hasta trigonometría, desde historia hasta química. Y al tratarse de algo que los alumnos experimentan, se graba en sus memorias con mucha facilidad.

El lenguaje universal

Últimamente todos los gurúes de la educación hablan de la importancia de aprender a codificar. En el mundo digital, codificar es decirle a un ordenador qué hacer paso a paso. Darle las instrucciones, como si de una receta se tratara. Existen varios tipos de lenguaje, algunos más sencillos, como C y otros, como Javascript, más enfocados hacia el contenido web. Se trata de un «arte» fundamental ya que los smartphones, los juegos, las aplicaciones y hasta los hornos microondas requieren de la codificación para realizar sus tareas. Los codificadores son los arquitectos del mundo digital en muchos sentidos y por eso es importante que los alumnos lo aprendan. En algunos países de Europa, por ejemplo Inglaterra, ya es parte del programa escolar. Y se convertirá en algo de tanto peso como hablar inglés. Del mismo modo que nos comunicamos entre nosotros, también debemos aprender a hablar con las máquinas. Swift Playgrounds es un recurso creado por Apple para desentrañar los entresijos de la codificación. Paso a paso el jugador aprende a dominar el lenguaje Swift.

Batidos de fresas

Premiada por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), Horizonte 2020 de la Comisión Europea y finalista del South-Summit16, Smile & Learn es una biblioteca inteligente creada por un español, Víctor Sánchez, que, cansado de que sus hijos «se encontraran en la red con “hamburguesas” (que les encantan pero no son saludables) o “brócoli” (sano pero que no les gusta), decidió crear una plataforma con juegos, cuentos y puzzles que les gustara y fuera buena, como Batidos de fresa». Se trata, más que de una app, de un recurso desarrollado por expertos en educación y tecnología para que niños de 2 a 10 años, tengan un entorno seguro (sin publicidad), multilingüe y adaptable a la velocidad de aprendizaje de cada niño. De hecho los juegos siguen los progresos y se adaptan a ellos. Ya comenzó a usarse en más de 100 colegios y escuelas. ¿Qué lo hace único? Si bien el rango de edad es un poco amplio, más bien debería estar entre los 2 y los 7 años teniendo en cuenta la dificultad de los juegos. Es una herramienta que apela al razonamiento, la curiosidad y la independencia de los pequeños.