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El origen español del metaverso: Zuckerberg encuentra su mundo virtual en una empresa de Toledo

Virtual Voyagers, la creación de Edgar Martín-Blas, sitúa a nuestro país al frente de la carrera por el metaverso que ha inaugurado Mark Zuckerberg y a la que en breve se sumará Apple con sus propias gafas
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Edgar todavía guarda la carta que le envió Palmer Luckey cuando hace casi diez años le compró unas gafas Oculus a modo de «crowdfunding» para un prototipo que entonces todavía sonaba a chino para el resto de la población. Hoy, este creativo madrileño afincado en un chalet en Toledo -al más puro estilo Silicon Valley- se ha convertido, junto con sus socios, en el «Equipo A» español del metaverso. Cuando la realidad virtual no era más que un producto de la ficción cinematográfica, Edgar Martín-Blas, actual CEO de Virtual Voyagers, ya investigaba el potencial del metaverso al que Facebook llevó recientemente a primera línea. De hecho, la compañía de Mark Zuckerberg ya le ha fichado para importantes proyectos como, por ejemplo, el desarrollo de la plataforma de conciertos virtuales de su Meta. Diseña vidas paralelas, cultura virtual y ocio. Su vida transcurre de experimento en experimento y muchos millones de euros. Humilde y entusiasmado habla con LA RAZÓN sobre el significado real de la vida virtual, de lo que está por llegar. «Todo comenzó en 2013, cuando trabajaba como director creativo de Tuenti. Siempre estaba en busca de novedades y un día me topé con un foro donde un chico de 20 años, Palmer Luckey, había creado un prototipo que se llamaba Oculus. Me gustó, no era una flipada. Era el inicio de lo que iba a pasar 10 años después, se estaba abriendo el melón de la realidad virtual», explica este visionario.
Capital de visionario
Casi una década después de aquello, Edgar acaba de comprar varias hectáreas virtuales en todo el mundo para construir diversos metaversos: «Nos hemos hecho con parte de Atocha, tenemos terrenos también en Dubái y en las islas Fiji. A través de un proyecto que se llama Earth2, realizado por la gente de Oculus, se ha recreado un mundo a escala 1:1. Son ciudades vacías donde podrás hacer realidad tus proyectos virtuales. No solo es una cuestión de terrenos, sino también un lugar donde se realizan transacciones económicas», puntualiza. Cuando se desató esta compraventa virtual, las parcelas se compraban a una media de un euro por hectárea, nos cuenta. Ahora, las rentabilidades se han disparado desde un 60% hasta un 600% es una locura», reconoce, al tiempo que comenta las ideas que ya tiene previstas para sus nuevas propiedades virtuales.
Pero antes de llegar a este punto de desarrollo y ser el objeto de deseo de las grandes compañías del IBEX (no paran de recibir llamadas de las más grandes empresas como Inditex, Vodafone o Disney, entre otras, para las que ya ha trabajado) la aventura de Edgar comenzó en la octava planta del mítico edificio de Telefónica de Madrid. «Estaba vacía y como Tuenti tenía sus instalaciones en el edificio, me concedieron la media jornada para poder ir desarrollando mis otros proyectos. Los clientes se quedaban alucinados de que tuviera la oficina allí», confiesa.
Aquello comenzó a crecer a la velocidad de la luz. Siempre pegado a su ordenador y a las gafas virtuales, decidió dedicarse en exclusiva a la empresa a la que comenzó a dar forma junto a sus otros cinco socios y amigos. «Al principio alquilamos un local, pero nos dimos cuenta de que solo acudíamos a recoger los paquetes de Amazon, así que optamos por otro modus operandi», dice. En la actualidad, su centro de operaciones es un chalet en Toledo, con piscina y palmeras, donde se reúnen para dar forma a la nueva realidad. «Tenemos un equipo de unos 60 expertos a los que contratamos por proyectos. Nos juntamos allí para desarrollarlo. Parece de película. Cuando surge un encargo convocamos a los chicos y aparecen en el chalet los mejores. Se genera un equipo que existe solo durante unos meses. Este es un ecosistema que no puede estar en una oficina». Viajan por todo el mundo, hasta en 30 países han desarrollado proyecto, «un mes estuve hasta en tres continentes», dice Edgar.
El verdadero boom del metaverso llegó hace dos años, con la pandemia. Confiesa este creativo que confluyeron varios factores: «El Internet que conocíamos hasta ahora era plano y con la pandemia, todos los sectores se preguntaban si podría existir un sustituto al mundo real: seguir dando charlas, consumiendo cultura, yendo a clase... pero de manera virtual. Todo comenzó a tener sentido». Para él, lo que denomina la tecnología inmersiva facilita ir de tiendas, a un concierto o clase de yoga en un mundo virtual a escala humana. «Esto triunfa porque la evolución consiste en no disponer de un Internet plano, con información y datos, sino realizar actividades. Ahora las marcas se han vuelto locas, todos quieren realidad virtual». Un tipo de ocio y consumo que de primeras tiene un coste base de unos 350 euros, que es lo que cuestan las gafas, más los servicios que se quieran contratar. Oculus ya vende más que la Xbox, y su aplicación ha sido la más descargada estas navidades en Estados Unidos: «Por delante de Tiktok, la hasta ahora más solicitada. Los usuarios actuales del metaverso de alta calidad lo conforman actualmente unos 30 millones de gafas. Por el momento, hay más metaversos masivos que inmersivos, pero la tendencia es hacia la inmersión total», pronostica.
En el mundo tan solo hay unas 40 empresas integrales como la de Edgar, de hecho, en España solo existen un par más. De ahí, que las ofertas de compra de su negocio no han dejado de crecer. Hasta más de diez millones de euros les han ofrecido para quedarse con su capital: «Pero nuestro potencial es la cantidad de clientes que tenemos y el ‘’know how’', nuestra experiencia de tantos años. Existen muchas empresas nicho y ‘’startup’', pero nosotros no tenemos nada que ver con eso, de ahí el atractivo que suscitamos», reconoce. Su facturación anual supera los 1,8 millones de euros.
Un futuro vertiginoso
Su gran puesta en escena fue el desarrollo de la plataforma de conciertos virtuales de Facebook, con quienes se reunían en su metaverso, «nunca hubo reuniones físicas», para implementarlo: «En tres meses hicimos un editor de conciertos donde puedes crear cualquier concierto del espacio virtual. En ellos, por ejemplo, las mesas de mezclas son reales, pero sus efectos se ven en el metaverso. Comenzamos con un primer concierto de Jaden Smith, hijo de Will Smith, luego vinieron muchos más como los de Major Lazer o Steve Aoki. Ahora hemos concluido otro proyecto para Vodafone, con salas de viajes, juegos, conciertos que se lanzará este año. Hay una buena montada y este año será mayor el impacto porque Apple creará sus propias gafas» pronostica.
Hacia donde se dirige este mundo virtual es, además, a que los avatares, es decir, la versión «meta» del ser humano, sea transferible a todos los metaversos que se vayan generando. «La gente está alucinando, y los empresarios que nos contratan disfrutan como niños cuando les enseñamos cómo funciona». Según Edgar, los grandes consumidores de este nuevo tipo de ocio-vida serán los que ahora tienen entre 8 y 16 años: «Cambiará el modo de entender el mundo. Lo material carecerá de importancia. Los chavales ya no querrán tener un coche o ropa, sino que será algo mucho más igualitario».
Aunque Edgar disfrute de la realidad virtual, afirma tener los pies en la tierra: «Esto no romperá con las relaciones humanas, habrá que entenderlo como la experiencia actual de ir al cine o de compras. Y cuando se realice tal actividad, la gente se quitará las gafas y seguirá en el mundo. No es algo tan distópico», asevera mientras se dispone a entrar en una reunión para zanjar un nuevo proyecto.