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"The Crown of Wu": un Rey Mono para elevar el videojuego español

El videojuego «The Crown of Wu» es la puesta de largo de Red Mountain, estudio nacional dirigido por José Carlos Montero

Un Rey Mono para elevar el videojuego español - "The Crown of Wu" ya está disponible para PS4, PS5 y PC
Un Rey Mono para elevar el videojuego español - "The Crown of Wu" ya está disponible para PS4, PS5 y PCRED MOUNTAINRED MOUNTAIN

Hace tiempo que la industria del entretenimiento y los videojuegos en España viene reclamando su legítimo espacio en la esfera cultural. Bien sea por méritos individuales, colocando a programadores y diseñadores formados aquí en los estudios más importantes del mundo; bien sea trabajando desde las empresas nacionales en proyectos punteros o atrayendo videojuegos internacionales, como el reciente «The Callisto Protocol», que desarrolló parte de sus mecánicas en Zaragoza, de la mano de Striking Distance. Poco a poco, el videojuego español va subiendo de nivel, y ya comenzamos a ver algo parecido a una estructura capaz de soñar en grandes dimensiones.

La prueba fehaciente, brote verde y derroche de imaginación y calidad puestas al servicio del medio, es el nuevo «The Crown of Wu», del estudio español Red Mountain, y que ha debutado este fin de semana en PlayStation y PC tras varios años en desarrollo. Sin que lo estatal o lo público todavía sean una ayuda real a tener en cuenta, como sí lo son en el cine o la música, el nuevo juego de la compañía fundada por José Carlos Montero se puede entender como un cruce plataformero entre «Tomb Raider», «Ratchet & Clank» y las dinámicas de combate de títulos tan reverenciados como «Bloodborne», de FromSoftware.

Capturas de gameplay del videojuego "The Crown of Wu"
Capturas de gameplay del videojuego "The Crown of Wu"RED MOUNTAINRED MOUNTAIN

«Todas esas comparaciones son aspiracionales, claro. Lógicamente nos encantaría estar en la misma categoría de los “soulslike”, pero todavía son palabras mayores. Nuestra intención era construir un juego, quizá, desde un acercamiento menos complejo, más ágil», explica honesto Montero a LA RAZÓN, sobre un proyecto que comenzó en la escuela de arte digital Trazos y que luego se profesionalizó: «La idea se empezó a gestar en 2018. Estuvimos varios meses trabajando en la narrativa y en lo más conceptual, hasta que a finales de ese año ya tuvimos un prototipo funcional. Y es el que presentamos al programa de PlayStation Talents. Ahí nos cogieron y comenzó una andadura mucho más seria para el proyecto, contando ya con profesionales especializados que podían dedicar toda su jornada a ello», detalla el creativo, que aquí ha dirigido un equipo de siete personas para dar vida y animación a un juego basado en la leyenda del Rey Mono.

Tirando de la épica de «God of War» o «Sekiro» en su relato, «The Crown of Wu» nos lleva hasta un futuro distópico en el que la tecnología más avanzada se cruza con la estética típica del período Heian japonés, entre los paisajes naturales de Kikuchi Yosai y cómo se han reimaginado desde el anime más contemporáneo: «Lo primero que hicimos fue una investigación de referencias para averiguar qué queríamos representar. Y buscábamos este tipo de montañas tan altas, al estilo “Dragon Ball”, perdidas entre nubes. Lo primero que le suele impactar a la gente es el arte. Estamos muy contentos», completa orgulloso Montero.

Dificultad como reto

Pero, ¿cómo se levanta realmente un videojuego de este calibre cuando apenas hay facilidades? «Conseguir financiación es un reto dificilísimo. Nuestra principal vía de financiación pasa por construir “vertical slices”, que no son más de que demostraciones de las principales características del juego para presentárselo a inversores privados. Y empiezas a moverlo allende los mares, porque en España esta cultura no acaba de estar asentada, no hay un tejido industrial como tal. O, al menos, no tiene la consistencia necesaria. Todo está cambiando, eso sí, y con la tecnología podemos presentar esas demos a distribuidores en Japón o Alemania. Nosotros conseguimos publicar en Asia, que nos interesaba muchísimo por la temática del juego y ahí nos entró mucho capital, pero el resto lo hemos metido en la empresa vía créditos bancarios. Los bancos se fiaron, por suerte, y gracias a nuestro historial», explica didáctico el creador sobre una financiación que todavía es muy rudimentaria comparada con territorios vecinos como el francés.

Unas ayudas públicas todavía insuficientes

El logro del «gameplay en el nuevo «The Crown of Wu», más allá de un apartado técnico preciocista pasa por su lanzamiento casi a pulso al mercado. Financiado de manera privada, y el apoyo del programa PlayStation Talents, juegos como este recién este año, y gracias a los fondos europeos de recuperación, pueden optar a una ayuda de entre 40.000 y 120.000 euros. Salto cualitativo frente a la media de 6.000 por proyecto que se ofrece bajo la actual legislación española.

Y así, como pequeño milagro industrial, «The Crown of Wu» brilla en su diseño de niveles, ofreciendo unas siete horas largas de entretenimiento para aquellos que disfrutan apreciando los pequeños detalles gráficos. Pero también hay reto, con un sistema de combate exigente y unos enemigos más inteligentes de lo que cabría esperar en un juego con controles tan amables. Los tres modos de dificultad, más el cuarto que se desbloquea al terminar el juego por primera vez y que, ahora sí, nos aventura hacia un infierno «soulslike», personalizan la experiencia al máximo: «Nuestra primera percepción del juego era la del reto, que no hubiera demasiadas ayudas, que fuera difícil superar los obstáculos y hubiera que prestar mucha atención al entorno para resolver los puzles. Además de tener en cuenta los tiempos, los ritmos, claro. A fuerza de verlo funcionar en un montón de eventos y ferias, que hemos acudido a todos los que existen prácticamente a enseñar el juego, nos dimos cuenta de que había que recular y permitir que fuera más accesible», completa un Montero satisfecho y expectante por cómo funcionará comercialmente un juego de extraordinaria factura.