Sociedad

Metaverso: ¿Tiene sentido gastar millones de dólares en comprar propiedades virtuales?

Algunas compañías, entre las que destaca la consultora Price Waterhouse Coopers, están realizando importantes inversiones en adquirir bienes raíces virtuales en mundos persistentes “online” como Decentraland o The Sandbox

Captura de uno de los vídeos promocionales del metaverso de Meta, una declaración de intenciones antes que una realidad.
Captura de uno de los vídeos promocionales del metaverso de Meta, una declaración de intenciones antes que una realidad. FOTO: La Razón (Custom Credit) Cortesía de Meta.

Comencemos con los ejemplos que han dado lugar a que se hable de una suerte de “boom” inmobiliario en el metaverso. La consultora Price Waterhouse Coopers pagó recientemente una cantidad no especificada por entrar en el mercado inmobiliario de The Sandbox, un mundo persistente online que se presenta ante el mundo como metaverso. Dentro de The Sandbox se encuentra Snoopverse, el mundo virtual que el rapero Snoop Dogg está desarrollando y en el que un comprador desconocido pagó 450.000 dólares por una parcela de tierra virtual.

Subiendo la apuesta se encuentra Republic Realms, un fondo de inversión de bienes raíces digitales que compró 259 parcelas de terreno en Decentraland, otro metaverso, por 900.000 dólares. Y una adquisición aún mayor en Decentraland la realizó Metaverse Group, empresa de bienes raíces centrada en la economía del metaverso que adquirió 116 parcelas de tierra por nada más y nada menos que 2,43 millones de dólares. Axie Infinity, otro mundo virtual, vendió a comienzos del año pasado nueve de sus parcelas por 1,5 millones y a finales de año otra más por 2,3 millones.  Y todas estas compras se quedan cortas antes los 4,3 millones de dólares pagados por Republic Realms en The Sandbox el pasado noviembre.

The Sandbox New Official Teaser 2021 - Gaming Virtual World with NFTs on the Blockchain

Algunos medios como The New York Times lo consideran un “boom” inmobiliario en el metaverso. Otros como Wired, creen que ese “boom” es una ilusión con poca base real. ¿Y qué dicen los compradores sobre sus operaciones? Janine Yorio, CEO de Republic Realms (con propiedades en 24 metaversos, según reza su página web) señala a NYT que “hemos pagado tanto porque queremos hacer algo grande, algo muy inmersivo y necesitamos mucho espacio”. Lorne Sugarman, CEO de Metaverse Group, indica a Business Insider sobre las adquisiciones realizadas que “es como comprar en la Quinta Avenida (de Nueva York) en los 1800´s… o la creación de Rodeo Drive (en Beverly Hills, Los Angeles)”.

Andrew Kiguel, CEO y cofundador de la firma de inversiones especializada en criptomonedas y bienes raíces del metaverso Tokens.com, explica a Wall Street Journal que “el suelo en el metaverso es un poco como un tablero del Monopoly, tienes todas esas parcelas y quieres adquirir tantas como puedas”.

Colección de avatares 3D pertenecientes a Decentraland.
Colección de avatares 3D pertenecientes a Decentraland. FOTO: La Razón (Custom Credit) Cortesía de Decentraland.

Decentraland, por ejemplo, se compone de 90.000 parcelas de aproximadamente 15,5 por 15,5 metros de las que solo 44.000 están disponibles para su venta a particulares. “La razón por la que es un depósito de valor es porque, al principio, cada plataforma declara exactamente cuántas parcelas habrá, por lo que se canibalizarían si siguen creando más y más” declara Yorio al mismo medio.

Te has gastado una millonada en comprar terrenos en metaversos, ¿y ahora qué?

Establecida la idea del valor de la escasez, ¿qué se puede hacer en esas propiedades para que su disponibilidad sea tan valiosa? “Una vez tienes un terreno, puedes utilizar varias herramientas de programación para crear cosas como un parque de atracciones, un casino, un museo… puedes construir lo que quieras” señala Kiguel. Los inversores esperan que conforme más gente se una a estos mundos virtuales y se realicen más actividades en ellos sus propiedades incrementaran su valor.

Constructor de Decentraland.
Constructor de Decentraland. FOTO: La Razón (Custom Credit) Cortesía de Decentraland.

Republic Realms, por ejemplo, posee activos como un centro comercial que alquila a marcas para vender moda virtual para avatares o una comunidad de 100 villas en islas privadas que vende a particulares. Estos desarrollos requieren tanto la intervención de arquitectos como de desarrolladores 3D para darles forma en el mundo virtual que corresponda. “Estos entornos inmersivos de comercio electrónico que estamos construyendo son equivalentes 3D de tiendas como Amazon donde muchos vendedores, productos y experiencias pueden estar en un solo lugar sin tener que desarrollar ellos la tecnología”, explica Yorio.

Pero, ¿estos metaversos son EL metaverso?

Las expectativas sobre estas inversiones se basan en la idea de que Marck Zuckerberg acertó de pleno al presentar el metaverso como el “Internet de próxima generación” cuando cambió el nombre de Facebook a Meta el pasado mes de octubre. Pero aquí está otra de las cuestiones clave, ¿de qué metaverso hablamos? Mejor dicho, ¿de cuál?

De paseo por Decentraland.
De paseo por Decentraland. FOTO: La Razón (Custom Credit) Cortesía de Decentraland.

Zuckerberg presentó entonces un vistoso vídeo en el que avatares, fotorrealistas a veces y amablemente caricaturizados otras, realizan tantas actividades en el mundo virtual como en la vida real: trabajar, comprar, hacer deporte, pasear, ver conciertos, relacionarse con otros usuarios... Los dispositivos para interactuar son los cascos de realidad virtual, aumentada o mixta, la inmersión es absoluta y las posibilidades infinitas. Para Zuckerberg será el lugar dónde todo el mundo querrá o deberá pasar buena parte de sus horas en el futuro.

Michael Gord, cofundador del Grupo Metaverse, señala a NYT que “a medida que aumenta el número de personas que participan, es donde se va con los amigos, donde se viven experiencias como conferencias y conciertos. Es inevitable que el metaverso sea la red social número uno del mundo”. La expectativa es que evolucione en pocos años a un sistema económico completamente funcional que ofrecerá una experiencia digital tan integrada en las vidas de todos como el correo electrónico y las redes sociales lo están hoy.

Breaking down the metaverse

Pero por ahora, el metaverso que ofrece Meta se reduce a aplicaciones como Horizon Workrooms que permite reuniones virtuales en una sala de conferencias a través del dispositivo de realidad virtual Oculus Quest 2. Un usuario sin Oculus también puede participar, pero en este caso no tendrá un avatar como representación 3D sino su propio rostro a través de una videollamada y no podrá interactuar de la misma manera.

Lo que Meta sí ha conseguido es que el concepto de metaverso se perciba como único, EL metaverso, cuando es diverso y en realidad existen un buen puñado de metaversos independientes entre sí en los que el usuario puede sumergirse a día de hoy y que en la mayoría de los casos ni siquiera requieren el uso de dispositivos de realidad virtual.

Los ya mencionados Decentraland, The Sandbox y Axie Infinity además de otros como Somnium Space, Upland, Nifty Island, Star Atlas o Pixelynx se presentan como metaversos y son o serán accesibles sin la obligatoriedad de un dispositivo de realidad virtual, en formato aplicación o web a la que se accede desde el navegador.

Aunque algunos de estos títulos están en desarrollo, otros ya llevan muchos años con el público. The Sandbox existe desde 2012 y ha sido el pasado mes de noviembre cuando se ha relanzado con una economía Blockchain integrada. Decentraland fue lanzado en 2017 ya en su forma actual.

Lo cierto es que todos estos títulos recuerdan enormemente a los mundos persistentes online comunes en los videojuegos desde hace dos décadas. En Second Life, lanzado en 2003, ya se podía comprar y vender objetos digitales así como desarrollar numerosas actividades de forma paralela a la vida real en un mundo virtual 3D, tal y como proponen los metaversos actuales. La principal diferencia entre estos y aquellos se encuentra en la integración de una economía interna basada en criptomonedas y NFT´s (Tokens no fungibles o criptocoleccionables).

Captura de Second Life, el metaverso de 2003.
Captura de Second Life, el metaverso de 2003. FOTO: La Razón (Custom Credit)

Así, son los sistemas económicos basados en la tecnología Blockchain los que dan valor a las propiedades que se pueden crear y adquirir en estos mundos virtuales pero añaden otro componente de volatilidad a la inversión. Si un NFT, desde una parcela a cualquier otro objeto digital creado en el juego, está vinculado a una criptomoneda y ésta cae en picado, lo mismo sucede con su valor.

Otro aspecto a tener en cuenta en el éxito de un metaverso es cuanta gente participa en él. Decentraland, por ejemplo, cuenta con 800.000 usuarios registrados y 300.000 perfiles activos. The Sandbox solo contaba 30.000 usuarios activos el pasado noviembre, aunque tenía vinculadas medio millón de carteras de criptomonedas. Porque este es otro requisito para poder disfrutar de todas las posibilidades de estos mundos: ser usuario de criptomonedas y contar con un “wallet”. De no ser así, el usuario aún puede acceder a la mayoría de metaversos como invitado pero sin participar de la actividad económica.

Los factores que convierten a estas inversiones en altamente arriesgadas son muchos. El tamaño de la comunidad en cada uno de estos metaversos independientes y su capacidad de crecimiento, la volatilidad de las criptomonedas asociadas, el hardware todavía en su infancia para acceder a una experiencia completamente inmersiva como la que propone Meta y que mucha gente no puede usar durante largos periodos de tiempo sin experimentar problemas como dolores de cabeza y que Zuckerberg esté en lo cierto y en unos años todos queramos pasar nuestras vidas en un mundo virtual aislados del real y agitando las manos en el aire. Aún cumpliéndose este escenario, el pastel no se repartirá entre veinticinco metaversos sino que lo hará entre los dos o tres que den con la clave que arrastre a la gran masa de público.

Muchos “y si” para tantos millones de dólares.